Авторская программа кружка «Компьютерная игротека»

Евгения Булгакова
Авторская программа кружка «Компьютерная игротека»

Пояснительная записка

Программа по ознакомлению и обучению информатике детей от 5 до 7 лет является программой нового поколения и носит инновационный характер, синтезируя как подходы, ориентированные на развитие интеллектуальной сферы дошкольника, его познавательной деятельности, так и информационную подготовку, направленную на органичное включение информационных технологий в игровую деятельность ребенка.

Образовательный процесс и обучение в школах сегодня уже немыслим без компьютеров. Дети тоже не остаются в стороне от глобального процесса компьютеризации, причем не только школьники, но и дошколята. В сегодняшних условиях скоротечного развития техники и информационных технологий педагоги и родители должны быть готовы к тому, что при поступлении в школу ребенок обязательно столкнется с компьютером. Это обстоятельство диктует необходимость построения данного курса именно такого содержания, в котором акцент делался бы на развитие мышления детей, а также формировались бы предпосылки их дальнейшей информационной подготовки, информационной культуры и системно-информационных взглядов на мир.

Данная программа ориентирована на развитие умения рассуждать строго и логически, на развитие логики, алгоритмического и системного мышления, развитие фантазии и творческого воображения. Она научит выделять и понимать знаки, систематизировать информацию, находить закономерности, следовать указаниям и т. д. Необходимость развить данные умения у ребенка связана с тем, что работа на компьютере постоянно заставляет нас строить мостик между окружающим нас миром и миром формального, миром цифр, искусственных языков, таблиц, файлов и значков. Большую роль в развитии выше указанных навыков у ребенка играют компьютерные игры. Специально созданные для дошкольников компьютерные игры спроектированы так, что у ребенка развиваются все важнейшие операции мышления. В процессе занятий детей на компьютерах улучшаются их память и внимание.

При обучении малышей компьютерной грамоте необходим специальный подход с учетом возрастных особенностей. Программа «Компьютерная игротека» построена с учетом возрастных особенностей, рассчитана на 2 года обучения, предусматривает преемственность содержания по разделам, ориентирована на детей в возрасте 5-7 лет.

1 год обучения - представляет собой серию упражнений и игр, предваряющую традиционную информатику в компьютерном классе. В этот период закладывается первое представление о знаковом мире, способах получения информации, правилах обращения с компьютером, его составных частей, таких понятий как компьютерная графика. Происходит формирование основ логического, системного мышления, умений систематизировать, выделять часть из общего, умения находить закономерности, различать и выделять признаки, состав предметов,формируются такие понятия как: истинность и ложность высказывания, кодирование, множество, сопоставление, отрицание, знаки и символы.

2 год обучения - (6-7 лет) является продолжением программы первого года обучения, дополняет её, а также знакомит детей и формирует навыки применения и использования информационных технологий, графического редактора «Paint», программы Word Pad, конструирования, программирования. Знакомит с такими понятиями,как: жесткий диск, электронные носители, хранение информации, память, назначение и устройство компьютера, пиктограмма, сопоставление, алгоритм и т. д.

В непосредственной образовательной деятельности кружка «Компьютерная игротека» используется интерактивная доска и как наглядное средство, и как инструмент обучения и развития. Это делает образовательную деятельность не только плодотворной, но и интересной, привлекательной.

Особенностью данной программы является востребованность, индивидуальный, дифференцируемый подход к детям, реализация непосредственно-образовательной деятельности в области, включая средства информатизации (компьютерное оборудование и программное обеспечение) в игровую деятельность.

Цель программы: приобщить ребенка с раннего возраста к компьютеру, сформировать информационную картину и элементы информационной культуры в процессе организации компьютерной игровой деятельности ребёнка, облегчая дальнейшую его социализацию и вхождение в информационное общество.

Задачи 1 года обучения:

Образовательные:

• познакомить детей с электронной машиной – компьютером, его частями, назначении, применении, правилами обращения

• научить детей здоровье сберегающим правилам (осанка, положение глаз, рук и т. д.)

• познакомить со способами получения информации, ее видами и обработкой

• познакомить с главными знаковыми клавишами enter, пробел, shift

• знакомство с компьютерными играми и их правилами, развитие и совершенствование с их помощью процессов мышления

• формирование простейших представлений о свойствах, признаках и составных частях предметов, о множествах

• познакомить детей с такими понятиями,как: графика, последовательность событий, порядок действий, алгоритм, кодирование

•познакомить детей с возможностями графического редактора Paint

•познакомить детей с программой Word Pad

Развивающие:

• развитие ключевых компетенций (информационной, коммуникационной, компетенции разрешения проблем)

• развивать воображения, памяти, внимания

• формирование умения ориентироваться в символических изображениях и пространственной ориентации

• развить начальные навыки работы на компьютере (щелчок, двойной щелчок мышки, умение захватывать объект мышкой, вытягивать и отпускать,стрелки: вверх, вниз, влево, вправо

• совершенствование моторно-двигательных навыков мелких мышц рук

• развитие творческих способностей, речи, обогащение словарного запаса

Воспитательные:

• формировать культуру обращения с электронной техникой

• воспитывать познавательную активность

• воспитывать умение работать в коллективе, потребности в сотрудничестве, взаимодействии со сверстниками.

Задачи 2 года обучения:

Образовательные:

• Продолжать знакомить детей с основными понятиями информатики, компьютером и его частями

• формировать знания об этапах развития вычислительной техники

продолжать формировать знания по понятиям: множество, симметрия, действие, порядок действия, признаки, кодировка и т. д.

• формировать знания об основных графических редакторах

• научить пользоваться графическим редактором «Paint» с помощью графического планшета

• научить кодировать информацию и расшифровывать ее

• формировать знания об известных популярных информационных программах

• формировать знания о графических редакторах

Развивающие:

• продолжать формировать наглядно-образного, наглядно-действенного, логического, алгоритмического, системного мышления, произвольного внимания и памяти

• продолжать формировать начальные навыки работы на компьютере (щелчок, двойной щелчок мышки, умение захватывать объект мышкой, вытягивать и отпускать,стрелки: вверх, вниз, влево, вправо

• продолжать развивать пространственную ориентацию

• продолжать формировать творческие способности ребенка, воображение

• научить детей рисовать, конструировать в графическом редакторе «Paint» с помощью графического планшета

• научить работать со вспомогательными частями компьютера

•научить создавать и программировать модели из конструктора ПервоРобот WeDo по двухмерным чертежам.

Воспитательные:

• продолжать формировать информационную культуру

• воспитывать в ребенке умение подчинить свои интересы определенным правилам

• воспитывать правильное, культурное обращение с техникой и содержания своего места

• воспитывать умение слышать команды и четко их исполнять

• воспитывать умение организовывать, планировать свою работу

Программа рассчитана на детей от 5 до 7 лет.

Предполагаемый результат 1 года обучения:

По окончании программы 1 года обучения воспитанник должен

Знать: правила поведения в компьютерном классе, названия основных частей и дополнительных устройств компьютера, их применение; что такое компьютер; что такое информация, ее виды, 5 каналов получения информации; признаки и составные части предметов (цвет, форма, размер, название, что такое сопоставление, разрешающие и запрещающие знаки, отрицание, сопоставление, алгоритм, закономерность, пиктограмма, множества, кодирование

Уметь: использовать в своей работе клавиатуру и мышь, графический планшет находить необходимую для работы пиктограмму, собирать картинку из нескольких частей, находить предметы с одинаковым значением признака, объединять предметы по признакам, обобщать, находить закономерности, выделять существенный признак, находить лишний предмет, называть характерное действие предмета, расставлять события в последовательности, описывать свои действия, определять истинные и ложные высказывания, пользоваться разрешающими и запрещающими знаками, уметь кодировать информацию.

Владеть: операцией включения и выключения компьютера, входа и выхода из программ и игр, операцией собирания картинок с помощью мыши, операцией конструирования из деталей конструктора, навыками использования главных знаковых клавиш enter, пробел, shift; операцией объединения или выделения предметов по характерному признаку; нахождения лишнего предмета в группе предметов, операцией расстановки событий и правильной последовательности, операцией определения истинных и ложных высказываний.

Применять полученные знания, умения, навыки в образовательной деятельности, в группе, в повседневной жизни, в домашних условиях и самостоятельной деятельности.

Предполагаемый результат 2 года обучения:

По окончании программы2 года обучения воспитанник должен:

Знать: правила поведения в компьютерном классе, здоровье сберегающие правила, что такое компьютер, его применение в жизни человека, этапы развития вычислительной техники, название и предназначение основных видов устройств компьютера, 5 каналов получения информации, основные популярные программы, виды графических редакторов, что такое палитра, инструменты палитры, способы рисования, конструирования; что такое симметрия, кодирование, множество, алгоритм.

Владеть: операцией входа, выхода из различных программ, основные пиктограммы в компьютерных играх, операцией объединения, обобщения, выделения предмета по отдельному признаку, операцией описания своих действий.

Уметь: использовать в своей работе мышь, клавиатуру, графический планшет, находить пиктограмму, осуществлять необходимые операции при работе в различных программах, конструировать по образцу, обобщать и находить предметы по признаку, составлять алгоритм событий, кодировать информацию, отображать на рисунке симметричную его часть, собирать и программировать модели реальных механизмов.

Виды и форма совместной деятельности: коммуникативные игры, беседа, обсуждение, сообщение, исследовательская деятельность, конструирование, проектирование, работа с развивающими и обучающими игровыми программами, работа с мультимедийными программными средствами, работа с интерактивной доской, турниры и выставки.

Структура занятий

Подготовительная часть

Организация детей: создание эмоционального настроя, переключение внимания детей на предстоящую деятельность

• Познавательная беседа

• Подготовка детей к решению игровых и дидактических задач на компьютере, установки на предстоящую деятельность (последовательность выполнения)

• Пальчиковая гимнастика.

Основная часть

• Обучающая игра на компьютере

Реализация вновь полученных (после игры) впечатлений в самостоятельной игре детей в игровом зале

Заключительная часть

• Подведение, анализ и оценка результатов проделанной работы

• Гимнастика для глаз

• Физминутка

• Релаксация

Продолжительность: реализация программы осуществляется через совместную деятельность, проводится по подгруппам по 9 человек. Программа рассчитана на 72 учебных часа. Дети 5-6 лет занимаются по 25 минут, 5-7 лет по 30 минут.

Данная программаразработана на основе следующих методических рекомендаций:

1. «Мир информатики» А. В. Могилев, Ассоциация 21 век 2003 г.

2. А. В. Горячев, Н. В. Ключ «Всё по полочкам. Пособие для дошкольников 5-6 лет»М: Изд. Дом РАО Баласс, 2004 г.

3. А. В. Горячев, Н. В. Ключ «Всё по полочкам. Методические рекомендации к курсу информатики для дошкольников». – М.: изд. Дом РАО, Баласс, 2010 г.

4. А. В. Горячев, К. И. Горина, Т. О. Волкова «Информатика в играх и задачах. Учебник-тетрадь для 1-го класса»

5. А. В. Горячев, К. И. Горина, Т. О. Волкова «Информатика в играх и задачах. 1 класс. Методические рекомендации для учителя»- М.: «Баллас», 2003

6. «Информатика. Математика. Логика» Ю. А. Соколова.- М: Изд-во Эксмо, 2004 г. - 224 с., ил. - (Готовимся к школе по интенсивной методике).

Программа также включает в себя выборочные задания на основе учебника «Информатика. 1 класс» серии «Перспектива» Т. А. Рудченко, А. Л. Семёнова.

Достоинством программы является использование цифровых информационных технологий и современных компьютерных программ.

Условия реализации программы или развивающая среда

Компьютерный класс – это развивающее пространство, которое вводит детей в мир информатики и способствует ускорению развития ряда психических функций, формированию ребенка как самостоятельной личности, умеющей принимать решения и реализовывать их посредством манипуляций с компьютером.

В состав компьютерного класса входят:

1. Компьютеры (9 ноутбуков для детей и 1компьютер для педагога, система голосования (24 человека, интерактивная доска, 13 графических планшетов, 13 наборов конструктора «Перворобот Lego WeDo” ;

2. Оригинальная программно-методическая система развивающих, обучающих и диагностических компьютерных игр и других полезных программ, то есть необходимое программное обеспечение игротеке насчитывается свыше 80 игр);

3. Специально сконструированная эргономическая мебель для размещения компьютеров, сейф для хранения и зарядки ноутбуков;

Оборудование компьютерного класса соответствует санитарно-гигиеническим, эргономическим и психолого-педагогическим требованиям. Компьютерная техника, которая используется в детском саду, имеет гигиеническое заключение (сертификат, подтверждающий ее безопасность для детей.

Отчетность. В ходе реализации программы представляется отчетность в виде открытых итоговых занятий, ведения дневника по наблюдению за владением детьми навыков использования компьютера, консультации, родительские собрания.

УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН.

Распределение учебных часов по полугодиям

(учебный час – 30 минут)

Год обучения Всего часов I полугодие

(01.09-28.12)

18 учебных недель II полугодие

(12.01-25.05)

18 учебных недель

1-й 34 18 часов 18 часов

2-й 34 18 часов 18 часов

Публикации по теме:

Программа кружка «Здоровячок» Пояснительная записка. «Забота о здоровье – это важнейший труд воспитателя. От жизнедеятельности, бодрости детей зависит их духовная жизнь,.

Программа фольклорного кружка «Родничок» Пояснительная записка. Едва ли можно найти материал более близкий, затрагивающий интересы и потребности детского возраста, и потому самый.

Программа кружка «Цветик-Семицветик» Структурное подразделение Садгородского филиала ГБОУ СОШ «ОЦ» с. Тимашево м. р. Кинель-Черкасский Самарской области детский сад «Ёлочка».

Программа кружка «Йаншишма» Рабочая программа кружка «Йаншишма» Срок реализации: 1 год Содержание: 1. Пояснительная записка. 2. Цели и задачи программы. 3. Принципы.

Программа кружка «Ложкари» .

Программа кружка «Маленький художник» Администрация г. Улан – Удэ Комитет по образованию Муниципальное автономное образовательное учреждение Для детей дошкольного и школьного.

Программа кружка «Умники и умницы» Рабочая программа Дополнительного образования «Умники и умницы» Подготовительная группа 2016-2017 г. Педагог Брежнева Н. Б..

Программа театрального кружка «Маска» Программа театрального кружка «Маска» Старший дошкольный возраст – уникальный период развития коммуникативных качеств, именно в этот период.

Рабочая программа кружка «Бисеромания» Рабочая программа кружка "Бисеромания" Составитель: воспитатель Петрова Е. П. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА Бисероплетение – забытое искусство, в.

Конспект занятия «Компьютерная графика. Программа PAINT. NET» для обучающихся в центре детского творчества Тема: Работа со слоями в Paint.Net Автор: Большаков Анатолий Дмитриевич, педагог дополнительного образования детского объединения «Information.

Библиотека изображений:
  • Космос
  • Лэпбуки на МААМ: купить лэпбук, скачать шаблоны
  • Лэпбуки на МААМ: купить лэпбук, скачать шаблоны
Автор публикации:
Авторская программа кружка «Компьютерная игротека»
Опубликовано: 17 июля 2018 в 09:09
+9Карма+ Голосовать
Расскажите коллегам и друзьям!
Скачать и печатать
Комментарии:
Всего комментариев: 3.
Для просмотра комментариев
Популярное из нового
2 декабря. День банковского работника

Очередной тематический день посвящен профессиональному празднику всех работников банковской сферы. Воспользуйтесь нашей подборкой игр и занятий, чтобы заложить в детях основы финансовой грамотности и...

2 декабря. День сказки «Кошкин дом»

Скоро сказке Маршака «Кошкин дом» исполнится уже сто лет (он написал её в 1922 году), но она остаётся актуальной. По её содержанию детей можно учить и правилам пожарной безопасности, и нравственности....

Мастер-класс. Коллективная работа из ажурных салфеток «Зимняя сказка» в младшей группе
МАСТЕР - КЛАСС. КОЛЛЕКТИВНАЯ РАБОТА " ЗИМНЯЯ СКАЗКА " В МЛАДШЕЙ ГРУППЕ, ЦЕЛЬ: - Выполнить коллективную работу из ажурных салфеток " Зимняя...
Осеннее оформление окна
Осень дарит нам очень много ярких красок. Практически вся природа меняет летний наряд на осенний. Вот и мне захотелось показать в оформлении окна это...
Детский мастер класс — «Пингвин» из пластилина
Детский мастер класс - «Пингвин» из пластилина. Цель: Научить детей делать пингвина из пластилина. Пингвины — жители холодных краев на планете Земля....