Игнатьева Ольга
Дидактическая игра «На ферме»
▼ Скачать + Заказать документы
Дидактическая игра «На ферме» ориентирована на дошкольников 5-7 лет, имеющих разный уровень речевой подготовки. В игре может принимать участие как один ребенок, так и группа детей.
Игра состоит из двух полей формата А3, разноцветных шнурков и кубика.
ИГРОВОЕ ПОЛЕ №1
ИГРОВОЕ ПОЛЕ № 2
Публикация «Дидактическая игра „На ферме“» размещена в разделах
- Дидактические игры
- Домашние животные. Все материалы
- Домашние животные. Игры, дидактические пособия
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучшая авторская дидактическая игра» июнь 2014
Пособие многофункционально:
- знакомство с особенностями жизни домашних животных нашей местности;
- развитие связной речи через составление описательного рассказа по образцу, аналогии, самостоятельно по схеме;
- составление и отгадывание описательных загадок о домашних животных,
- развитие мелкой моторики рук
Вариант 1. «Добраться до фермера»
Возраст детей: 5 лет
Игровая задача: помочь домашним животным добраться до фермера, прокладывая дорогу из шнурка от животного к фермеру.
Дидактическая задача: научить ребенка составлять рассказ-описание в последовательности, заданной схемой.
Оборудование: Игровое поле №1, разноцветные шнурочки.
Правила игры: закручивать шнурок вокруг кнопки можно только после того, как составлено описание, заложенное в отдельном квадрате поля. В игре может участвовать до 5 игроков. Возможна игра командами, в которой каждый член команды составляет лишь часть общего описания (описывает один квадрат). Оценивается полнота изложения и общее время, затраченное на прохождение дорожки.
Организация детей на игру: Педагог предлагает ребенку (детям) отгадать загадку и прикрепить шнурок к полю с изображением отгадки.
Кто залез с ногами в чашку,
Измарал свою мордашку?
Громко чавкает, - Хрю, хрю.
Что хочу, то и творю.
Не хочу таким быть я.
Как зовут её? (Свинья!
У меня большая грива,
Ушки и копытца.
Прокачу того игриво,
Кто не побоится.
Моя шёрстка гладка,
Кто же я? (Лошадка)
Кто играется с клубком,
Ходит в зиму босяком:
Лижет круглый свой животик?
То пушистый рыжий… (Котик)
Ест траву, жуёт, молчит,
А потом полдня мычит:
- Мне погладите бока –
Дам парного молока! (Корова)
Машет радостно хвостом,
Когда идёт хозяин в дом.
У неё удел таков -
Дом хранить от чужаков. (Собака)
Ход игры: Педагог предлагает ребенку проводить угаданное животное на ферму, сделав шесть шагов. «Сделай шаг, объясни, о чем рассказывает животное. Закрути шнурок вокруг столбика и иди дальше»
*При знакомстве с игрой педагог движется параллельно ребенку: описание педагога предваряет рассказ ребенка. В итоге на поле появляются две параллельные дорожки.
«Добраться до фермера - 2»
Возраст: 5-6 лет
Игровая задача: помочь домашним животным добраться до фермера, прокладывая дорогу от животного к фермеру.
Дидактическая задача: Научить ребенка видеть сходство и различие во внешних признаках и образе жизни животных, научить ребенка составлять рассказ-сравнение в последовательности, заданной схемой. Учить подбирать рифму.
Правила игры: Играет один человек. Игра проводится по аналогии с 1 вариантом. Ребенок прокладывает зигзагообразную дорожку от животных к фермеру (Это кошка, а это корова. Кошка живет в доме, а корова живет в коровнике и т. д.).
Организация детей на игру:
1) Педагог предлагает детям досказать словечко в стихотворных текстах. Угаданная пара животных служит основой для выполнения задания.
Этот зверь живет лишь дома.
С этим зверем все знакомы!
У него усы, как спицы,
Только мышь его боится.
Он, мурлыча, песнь поет.
Потому что это. кот
Чок-чок, пятачок,
Сзади розовый крючок,
Посреди бочонок,
Голос тонок, звонок.
Кто же это? поросенок
Вариант 2. «Игра - бродилка
Возраст детей: 5-7 лет
Игровая задача: Добраться до финиша, пройдя через всё игровое поле.
Дидактическая задача: активизация памяти и речи ребенка, обогащение словарного запаса, составление предложений с союзом потому что, развитие речевого внимания.
Оборудование: Игровое поле №2, кубик, фишки.
Правила игры: принимают участие от 2 до 4 человек. Для игры понадобится кубик и фишки (фигурки домашних животных) по количеству игроков. Ребенок передвигается на столько квадратов вперед, сколько точек выпало на кубике. Поле «Фермер» дает игроку дополнительный ход, поле «Выполни задание» - требует выполнения предложенного задания. Если игрок не справляется с заданием – ход переходит к следующему игроку. Выигрывает ребенок, первым добравшийся до финиша.
Организация детей на игру: Игровое поле располагается на видном, доступном для детей столе. Дети рассматривают с педагогом игровое поле, высказывают свои предположения о ходе и правилах игры. Первого игрока выбирают считалкой:
Шёл баран
По крутым горам,
Вырвал травку,
Положил на лавку.
Кто её возьмёт,
Тот и вон пойдёт.
Ход игры: Играть начинают с левого верхнего квадрата. Кубик бросают по очереди и передвигают кубик на столько квадратов, сколько точек выпало на кубике. Ребенок, осуществляющий ход, рассказывает о том, что изображено на квадрате, предполагая, к какому домашнему животному относится данная часть поля. Например, тут сено, трава и овес. Я думаю, что это поле рассказывает о лошади, потому что лошадь ест сено, траву и овес.
Поощрение победителей: Победитель в последующей игре может воспользоваться помощью сверстников.
Вариант 3. «Загадки фермера»
Возраст: 6-7 лет
Игровая задача: Отыскать букву, спрятанную на поле.
Дидактическая задача: Развивать внимание (зрительное/речевое, быстроту мышления, ориентировку на плоскости, речь детей, активизировать словарный запас ребят и обучить правильному построению предложений.
Оборудование: Игровое поле №2, ключ-схема, шнурок.
Правила игры: В игре участвуют 2 игрока или две команды. Можно играть индивидуально. Правила игры заключаются в том, чтобы как можно скорее определить заданные координаты и, протягивая последовательно шнурок, узнать букву.
Ход игры: Педагог предлагает детям отыскать букву, спрятанную на фермерском поле.
Затем объясняет, для чего нужны цифры от 1 до 5, расположенные по вертикали слева от игрового поля, а также какую роль выполняют цветные прямоугольники, расположенные сверху над каждой клеткой.
Теперь можно приступать к игре, в которой участвуют двое. Перед игроками располагается таблица с координатами (ключ). По сигналу дети приступают к выполнению задания. Ребенок, выполнивший задание первым, называет домашних животных, название которых начинается с найденной буквы (корова, кошка, кролик, коза.).
Обратить внимание ребенка на картинки, расположенные под шнурком, выяснить, к какому животному они относятся.
*Шифровки могут быть различны:
цвет и цифра (см. ключ)
буква и цифра (первая буква в слове, называющем цвет К-красный:
З2-Ж1-С2-С3-С4-Ж5-З4 (собака)
К1-К2-К5-К4-К3-С1-К3-С5-К3 (корова)
С2-С4-С3-З3-Ч2-З3-Ч3-З3 (кошка)
Г2-Р1-Б2-Ч3-Б4-Р5-Г4 (свинья)
Г5-Г3-Г1-Б1-Б3-Б5-Ч5 (лошадь)
В индивидуальной игре ребенок может воспринимать координаты на слух (Красный 2.)
Поощрение победителей: Ребенок выступает в качестве ведущего при организации игры, в которой игрок отыскивает координаты с опорой на слуховое восприятие инструкции.
«Загадки фермера-2»
Возраст: 6-7 лет
Игровая задача: Отыскать букву, спрятанную на поле и рассказать о домашнем животном, двигаясь в той последовательности, в которой завязывался шнурок.
Дидактическая задача: Развивать связную речь детей, активизировать словарный запас ребят и обучить правильному построению предложений.
Правила игры и ход аналогичны предыдущему варианту, дополнением является только составление рассказа-описания по схеме.
Поощрение победителей: Ребенок выступает в качестве ведущего при организации игры, в которой игрок отыскивает координаты с опорой на слуховое восприятие инструкции. Выигрыш позволяет ребенку в последующей игре прибегнуть к помощи сверстников.
«Загадки фермера-3»
Игровая задача: Соединить картинки в виде первой буквы в названии животного.
Дидактическая задача: Развивать связную речь детей, активизировать словарный запас ребят, обучить правильному построению предложений. Закрепить понятие буква и представление о том, чем звук отличается от буквы. Совершенствовать навыки выкладывания букв из шнурочка. Развитие зрительного внимания, мышления, тонкой моторики.
Ход игры: Педагог предлагает ребенку найти в сухом бассейне фигурку домашнего животного, определить на ощупь, что это за животное. Найти на игровом поле картинки, рассказывающие об этом животном. Соединить их таким образом, чтобы получилась первая буква в его названии. Составить загадку-описание.
Использованные источники:
Загадки:
http://www.numama.ru, http://www.ugomon.ru
картинки:
http://dlyakota.ru
http://pro-vidnoe.ru/
http://allgraf.net/clipart/
http://blogs.privet.ru/
http://www.vintik-ru.
PuzKarapuz.org
Игра создана с помощью программы Adobe Photoshop CS4