Николь Николаевна
ОД «Дизайнер шляп»
Календарно - тематический план
ФИО Суханова Елизавета Сергеевна
Цель для педагога: расширение знаний о профессии дизайнер, определение значимости профессии дизайнер через мотивационную беседу, уточнение знаний детей о материалах, используемых в работе дизайнера посредством дидактической игры на ИКТ оборудовании, закрепление полученных знаний и получение практического опыта в сюжетно- ролевой (Дизайнер головных уборов) игре в процессе обыгрывания ролевых ситуаций и решения проблемной ситуации.
Публикация «ОД „Дизайнер шляп“» размещена в разделах
- Головные уборы. Конспекты занятий
- Головные уборы. Шляпы, панамки, шапочки
- Конспекты занятий. Все конспекты
- Темочки
Фрагменты мероприятия Цель проведения для детей Методы и приемы Проектирование предметно-пространственной среды Способы взаимодействия ребенка со сверстниками
Организационно-мотивационная беседа «Профессия- дизайнер»
Вводная часть: организационно- мотивационная беседа.
Задача:
Основная часть: 1 микротема:
«Профессия- дизайнер»
Задача: уточнить знания детей о том, кто такой дизайнер и чем он занимается
-кто такой дизайнер?
- что такое дизайн?
-какие профессии дизайнера вы знаете?
-чем отличаются эти профессии?
(письмо с шляпой- документ камера)
- а посмотрите что у нас в письме, какой дизайнер занимается этим?
2 микротема: «Кто такой дизайнер головных уборов»
Задача: уточнить знания о том, что входит в работу дизайнера головных уборов
-для чего нужен дизайнер головных уборов?
-что будет если такой профессии не будет?
- скажите, все ли шляпки похожи друг на друга? А в чём различие? Да, действительно они отличаются по форме, величине, размеру, и названия также имеют разные. Обратите внимание на экран
- Это шляпка-таблетка. Как думаете, почему она так называется? Она скорее декоративная, украшает и дополняет образ.
- А это вам известный … берет. Давным-давно береты носили только врачи. А сейчас кто носит этот головной убор?
- Как называется этот головной убор? (кепка) Кто их носит?
- Почему этот головной убор называют шляпка-котелок или цилиндр?
- А это широкополая шляпа. Почему её так называют? (потому что у неё широкие поля—это часть шляпы). Это позволяет размещать на них крупные украшения. Когда лучше надевать такую шляпу? (в солнечную погоду).
-давайте посмотрим видеофрагмент работы дизайнера головных уборов
3 микротема: «Последовательность действий и материалы дизайнера»
Задача: уточнить знания о том, какие действия выполняет дизайнер, и какие материалы использует в процессе изготовления головных уборов
-скажите, какие материалы использует дизайнер головных уборов? Создание положительного настроя на предстоящую деятельность.
Рассказать детям о том, кто такой дизайнер и в чём заключается его работа. Рассказать, какие трудовые операции выполняет дизайнер и какими материалами пользуется во время изготовления головных уборов.
Проблемный вопрос: Что нужно дизайнеру для изготовления шляп?
Словесный метод: сюрпризный момент, беседа, рассказ педагога, вопросы
Наглядные методы: показ и просмотр презентации. Групповая комната, интерактивная панель. Мотивация: игра-приветствие.
Диалог: совместное обсуждение проблемной ситуации и проблемного вопроса.
Дидактическая игра «Соотнеси головной убор с образом» на ИКТ оборудовании
Дидактическая задача: правильно подобрать образ с головным убором
Игровая задача: соотнести по цвету шляпу с образом
Игровые действия: выбрать очередь хода, используя кубик. Соотносить головной убор с образом
Игровые правила: ход осуществляется по очереди, если один дал не верный ответ, очередь переходит к следующему Вспомнить технику безопасности при работе с панелью. Правильно отвечать на заданные воспитателем вопросы: правильно соотносить картинки по цвету.
Рассказать и закрепить правила игры.
Проведение с детьми гимнастики для глаз. (по окончанию игры)
Словесный метод: указания, объяснение, напоминания, вопросы.
Практический метод: участие детей в игре.
Прием: поощрение (победивший – первым выбирает себе роль) Групповая комната, ИКТ-оборудование (интерактивная панель). Диалог: совместное обсуждение ответов. Взаимовыручка: деловое сотрудничество на уровне реальных отношений.
Сюжетно-ролевая игра «Дизайнер головных уборов»
Игровая ситуация: детям нужно создать шляпы для конкурса.
Проблемная ситуация: закончились материалы для приклеивания узоров
Индивидуальная работа: помочь дизайнерам подобрать узоры.
Положительное решение: дети находят решение возникшей проблемы, игра продолжается, сюжет развивается.
Отрицательное решение: дети не смогли найти решение проблемы, игра останавливается. Распределение ролей, напоминание трудовых операций по ролям.
Словесный метод: вопросы: (Как вы думаете, какие роли будут присутствовать в нашей игре? А кто из вас чем будет заниматься, объяснение, указания, напоминания (разъяснение игровых действий каждого ребёнка).
Практический метод: участие детей в игре.
Групповая комната, уголок сюжетно-ролевых игр со всеми атрибутами. Разъяснение, диалог: самостоятельное распределение ролей детьми по предпочтениям.
Взаимовыручка: активизация детей на взаимопомощь на уровне ролевых взаимоотношений.
Заключительный этап – рефлексия по всем фрагментам мероприятия
О какой профессии мы сегодня говорили?
Чем занимаются дизайнеры?
Какими материалами пользует дизайнер для создания головных уборов?
Мы ничего не упустили? Обо всем ли мы сказали?
Рефлексия (скажите, вам понравилось играть в игру «Дизайнер головных уборов»? что больше всего понравилось? Как вы себя при этом чувствовали?
Покажите, с каким настроением вы сегодня работали?
Закрепить знания детей о профессии «дизайнер»; о трудовых операциях, выполняемых дизайнером; об материалах. Подвести детей к выводу, что профессия «дизайнер» нужна и важна.
Подведение итогов и оценка деятельности детей, анализ детьми друг друга. Словесный метод: вопросы (Ребята, что нам нужно запомнить о профессии дизайнер? Что делает дизайнер? Какие материалы могут понадобиться для изготовления головного убора? Мы ничего не упустили? Обо всем ли мы сказали, поощрение.
Рефлексия (ребята, было ли вам сегодня играть в игру «Дизайнер шляп»? что больше всего понравилось? Как вы себя при этом чувствовали?
Покажите, с каким настроением вы сегодня работали). Групповая комната, интерактивная панель. Диалог. Самоанализ собственной деятельности и оценка действий сверстников.