София Миронова
Картотека игр, направленных на развитие лидерских качеств детей и подростков
▼ Скачать + Заказать документы
1. «Самый лучший оратор».
6 – 7 лет
Цель: учить детей анализировать поведение другого человека и выражать свое отношение к нему.
Ход игры: дети разбиваются на пары и без перерыва на беседу называют положительные качества напарника.
2. «Заколдованный замок»
6 – 7 лет
Атрибуты: ширма, повязки на глаза.
Цель: научить детей действовать сообща, для достижения поставленной цели.
Публикация «Картотека игр, направленных на развитие лидерских качеств детей и подростков» размещена в разделах
- Игры для детей
- Картотека игр для детей: дидактические, подвижные, народные...
- Школа. Материалы для школьных педагогов
- Темочки
Ход игры: Играющие делятся на две команды. Первая - должна расколдовывать «замок», а вторая - помешать ей в этом. «Замком» может служить ширма. Около «замка» находятся «главные ворота» – ребята из второй команды с завязанными глазами. Игроки, которые должны расколдовывать «замок» начинают двигаться по площадке по команде ведущего к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончании игры команды меняются ролями.
3. «Змея»
5 – 6 лет
Цель: собрать наибольшее количество игроков в «хвост».
Ход игры: Дети сидят на стульчиках по кругу. Выбирается водящий – «Змея». Водящий произносит слова игры и двигается вдоль остальных играющих.
Остановившись около определенного игрока, он предлагает ему «стать хвостом». Этот игрок может либо принять это предложение, либо отказаться.
Если ребенок согласен «стать хвостом», он проползает между ног «змеи» так, чтобы оказаться в хвосте, и становится последним. Если ребенок не согласен, он говорит: «Не хочу!». В этой ситуации Водящий либо начинает выбор нового игрока, либо настаивает на своем выборе, говоря: «Я ХОРОШАЯ змея, мне отказывать нельзя!».
Можно внести элемент соревнования, когда двое водящих соревнуются, кто из них соберет большее количество игроков в свою «Змею». Я змея, змея, змея. Я ползу, ползу, ползу. Хочешь быть моим хвостом -O-
4. «ВЕРЕВОЧКА»
7 – 11 лет
Атрибуты: веревка
Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник».
Ход игры: Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить построить квадрат, звезду, шестиугольник и т. д.
5. «НАПИШИ ЗВЕРЯ»
7 – 11 лет
Цель: у всех должен оказаться один и тот же зверь (это надо объяснить после первого круга).
Ход игры: Каждый пишет на бумажке какое-нибудь животное, никому его не показывая. После того, как все животные написаны, все по очереди их зачитывают. После этого предлагается, не общаясь друг с другом, еще раз написать какое-нибудь животное.
6. Деловая игра «ЛИДЕР»
7 - 13
Цель: выявить лидеров в коллективе.
Ход проведения: коллектив делится на три микро-группы. Участникам предлагается выполнить ряд заданий, сложность которых возрастает от первого к последнему.
Ведущий объясняет, что игра имеет «секрет», который откроется только в конце. «Секрет» заключается в том, что за каждым столом (в каждой группе) выбирается один человек, который следит за работой в группе и за выполнением задания. Затем выдает жетоны определенного цвета (ничего не объясняя).
Красный— лидер — организатор.
Зеленый— исполнитель.
Желтый— слушатель (зритель).
Задания:
сложить разрезную открытку;
нарисовать коллективный рисунок по общей теме;
конкурс буриме. Сочинить стихотворение по готовой рифме (3-4 мин.)
птица — снится лодка — селедка ватрушка — погремушка
сонно — ворона смело — улетела зайчик — пальчик
придумать инструкцию по применению следующих вещей: электровеника, отрывного календаря, мухобойки. Команды должны зачитать инструкцию своего предмета, не упоминая его, а остальные должны его угадать.
написать рассказ, где все слова начинаются на одну букву: «о», «в», «с».
По окончании игры подводятся итоги по группам (где фиксируются результаты по цветам жетонов). Теперь раскрывается секрет. Группы должны в интересной форме представить своих лидеров.
7. «ХОЧУ БЫТЬ ЛИДЕРОМ»
11-13 лет.
Педагогическая задача: практическое применение лидерских навыков, обмен опытом.
Краткое описание:
1. Вступительное слово. Игра поможет каждому участнику подобрать «ключи» к основным качествам настоящего лидера. К коллективному обсуждению предлагаются вопросы: «Кто такой лидер?», «Какими качествами обязательно должен обладать лидер?»
2. Ребята предлагают варианты ответов. Ведущий помогает обобщить высказывания и зафиксировать названные качества : активность, целеустремленность, справедливость, организованность, инициативность, общительность, умение взаимодействовать с командой.
3. Формируются три микрогруппы, которым предстоит получить ключи от дверей «Лидерство» :
1 ключ - ключ от умения взаимодействовать с командой. Командам дается время, чтобы придумать слово, решить, как с помощью мимики и жестов объяснить его ребятам других команд.
2 ключ — ключ от активности. Необходимо провести агитацию за представителя своей команды, чтобы у ребят из других команд не возникло сомнения, что данный человек — настоящий лидер.
З ключ — ключ от общительности. Участники каждой команды сочиняют рассказ на тему «Я настоящий лидер», предлагая по очереди по одному предложению.
4 ключ — ключ от организованности. Необходимо в правильном порядке расположить этапы организации дела.
5 ключ — ключ от инициативности. Каждая команда рисует портрет лидера ХХI века и комментирует изображение.
4. Итоговая часть. Оценка игры по десятибалльной системе.
8. «УЛОВИ ВЗГЛЯД»
7 – 13 лет
Цель: Определяется степень внимательности группы; развивается у каждого участника наблюдательность; возрастает некоторая доверительность друг к другу; развивается умение чувствовать другого человека.
Ход игры: Группа рассаживается по кругу таким образом, чтобы каждый участник видел друг друга. Ведущий одному из игроков “передаёт” взгляд. После того, как игрок-“приёмник” почувствовал, что взгляд адресован ему, “передаёт” этот взгляд другому игроку на выбор, таким образом, став “передатчиком”, третий игрок “передаёт” взгляд другому и т. д. До тех пор, пока взгляд “затеряется”. Остальные игроки должны внимательно следить за переходом взгляда. После того, как взгляд “затерялся”, ведущий начинает расследование – кто кому передал взгляд и где он затерялся. После этого подсчитывается количество “передатчиков” - “приёмников”. Упражнение повторяется 2-3 раза.
9. ИГРА "КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ НА ЛУНЕ"
Цель: Игра используется для исследования процесса принятия решения группой, учит эффективному поведению для достижения согласия при решении групповой задачи, может внести вклад в сплоченность членов группы. Каждый школьник в ходе игры сможет определить свой вклад в работу малой группы. Игра "Кораблекрушение на Луне" знакомит школьников с понятием групповой, коллективной сплоченности (соорганизованности).
Условия проведения игры.
Для проведения игры необходим школьный класс или другая аудитория, где можно свободно перемещаться,пишущие принадлежности и бумага по количеству участников,список предметов,приведенный ниже,школьная доска. Оптимальное число участников 12-24 человека. Время проведения 45-50 минут.
Процедура проведения игры.
Ведущий раздает протоколы (см. приложение 1).
Инструкция участникам:
"Ваш корабль потерпел кораблекрушение на Луне, на темной ее стороне. Согласно плану Вы должны встретиться со станцией, находящейся на расстоянии 300 км от этого места на освещенной стороне Луны. Все уничтожено, кроме предметов, список которых имеется у Вас на листках (коробок спичек, пищевые концентраты, 20 м нейлонового шнура, шелковый купол парашюта, переносной обогреватель на солнечных батареях, коробка сухого молока, два баллона с кислородом до 50 лг, звездная карта лунного небосклона, самонадувающаяся спасательная лодка, магнитный компас, 25 л воды, сигнальные ракеты, аптечка первой помощи с инъекционными иглами, приемопередатчик с частотной модуляцией на солнечных батареях).
Жизнь экипажа зависит от того, сможет ли он добраться до станции. Вашей задачей является выбор наиболее необходимых предметов для преодоления пути в 300 км. Вы должны перечислить 14 предметов в соответствии с их значением для сохранения Вашей жизни.
Номером 1 обозначьте наиболее важный предмет, который возьмете в первую очередь, номером 2 - второй по значению и так далее до 14 наименее важного для Вас предмета. Работать необходимо самостоятельно. Время для выполнения задания 5 минут. "
Для лучшей организации игры, для повышения активности и заинтересованности ее участников, можно ввести элемент соревновательности (конкуренции) :
1) приз-сюрприз победившей команде, который ждет ее на станции,
2) начисление дополнительного очка за быструю работу (команде первой выполнившей задание). Сумма этих очков отнимается затем от групповой ошибки, улучшая общий результат команды.
3) начисление штрафного очка за шум, неорганизованость, невнимание при выполнении задания. Сумма этих очков суммируется с групповой ошибкой, делая общий результат команды хуже.
Все участники проставляют номера в графе "Индивидуальное решение" протокола.
После того, как все участники выполнят задание, формируются экипажи по 4-6 человек.
а) Для этого ведущий заранее готовит карточки с номерами экипажей. Карточки перемешиваются и каждый из участников, не глядя, берет одну из карточек с номером экипажа.
б) Группы можно сформировать по желанию ребят. Экипажи могут взять себе названия.
Продолжение инструкции участникам:
"Теперь Вы будете работать не отдельно друг от друга, а как единое целое - экипаж. Вы вместе обсудите и решите, как дойти до станции. Ваша задача - выработать такое совместное решение этого вопроса, которое удовлетворит всех членов экипажа.
10. «АВТОПИЛОТ»
7- 13 лет
Цель: осознание своих устремлений. Повышение уверенности в своих силах.
Необходимые материалы: листы бумаги, ручки.
Ход упражнения. Участники размышляют о том, какими им хотелось бы стать: как себя вести, как относиться к себе и окружающим и т. д. В соответствии с этим каждый составляет программу для своего «автопилота» по определенной схеме, например, «Я уверен в себе; я доброжелателен». Когда программа готова, каждый участник читает ее вслух так, чтобы у присутствующих возникло убеждение, что этот человек именно таков.
Участникам дается следующее пояснение: в представлении вы должны постараться отразить свою индивидуальность так, чтобы все остальные участники сразу запомнили выступившего. Например, «Я высокий, сильный и уверенный в себе человек. Внешность у меня обыкновенная, зато волосы красивого цвета и слегка вьются. Но главное, на что хочу обратить ваше внимание – со мной в любой компании интересно и весел и т. д»