Получи документы

Интеллектуальный досуг с элементами квест-игры на тему сказок А. С. Пушкина «Возвращение Учёного Кота»

Инна Белова
Интеллектуальный досуг с элементами квест-игры на тему сказок А. С. Пушкина «Возвращение Учёного Кота»

«Возвращение Учёного Кота»

Старший дошкольный возраст.

Разработала - воспитатель ГБДОУ №88 Калининского района г. СПб,

Белова Инна Викторовна

Цель – Обобщить представления детей о творчестве – сказках А. С. Пушкина.

Задачи:

• Закреплять и уточнять знания о сказках А. С. Пушкина, представления о самобытной русской культуре.

• Закреплять уже имеющиеся знания и умения в конструктивной деятельности, основ грамоты, ЭМП (счёт, ориентировка во времени и в пространстве).

• Воспитывать интерес к поэзии, творчеству А. С. Пушкина; уважение и любовь к родному языку; нравственные ценности: доброту, чувство взаимопомощи, смекалку и т. д.

Публикация «Интеллектуальный досуг с элементами квест-игры на тему сказок А, С, Пушкина „Возвращение Учёного Кота“» размещена в разделах

• Развивать память, внимание, мышление, речь, коммуникативные навыки, музыкальность, творческие способности.

Материалы и оборудование:

• Подборка слайдов по сказкам Пушкина на мультимедиа оборудовании.

• Портреты знакомых детям писателей – сказочников (А. С. Пушкина).

• Кукла БИ-БА-БО- Кот Учёный.

• Видео обращение к детям кота Учёного.

• Музыкальное сопровождение (аудиодиск, видео.

• Н/п игра «Разрезные картинки» по сказкам А. С. Пушкина (либо кубики).

• Игра «Шифровка» (ЛУКОМОРЬЕ).

• Р/игра- карточки «Ребусы».

• Магнитная доска с буквами русского алфавита.

• Игра «Чудесный мешочек» (предметы из сказок).

• Макет дерева – дуба с золотой цепью.

• Перья жар-птицы (детские работы) с буквами.

• Схемы построек «хрустальных домов» для белочки.

• План – схема детского сада.

• Призы детям.

Предварительная работа:

Предварительная работа: чтение (рассказывание котом учёном) сказок А. С. Пушкина; беседы по прочитанным произведениям; просмотры м/ф по сказкам; словесные игры, загадки; разучивание отрывка из поэмы «Руслан и Людмила» («У Лукоморья», отрывков из др сказок А. С. Пушкина; н/п игра «Разрезные картинки», кубики «Сказки Пушкина», р/и «Шифровка»; р/и «Ребусы»; слушание музыкальных произведений Римского-Корсакова; ком/игра «Отгадай кого я показываю», ХПД на тему «Герои сказок Пушкина».

Ход занятия:

I.Вступление.

Дети входят в зал под музыку.

Обращение педагога к детям: «Ребятки, сегодня у нас гости. Давайте поприветствуем их».

Приветствие гостей.

«Я хотела познакомить наших гостей с Котом Учёным, что рассказал нам так много интересных и поучительных сказок. Но он куда- то пропал. Вы не видели его сегодня? На его месте я нашла вот этот конверт».

Воспитатель вынимает из конверта сообщение – лист с надписью «SOS!».

Воспитатель обращает внимание присутствующих на экран, где обнаруживает знак «SOS»

Просмотр видео - обращения к детям Кота Учёного с просьбой о помощи.

Воспитатель сообщает детям о том, чтобы вернуть друга нужно выполнить-пройти ряд заданий – испытаний, которые разрушат чары Кощея Бессмертного и отыщут друга.

Воспитатель: «Кощей Бессмертный приготовил для вас задания, после выполнения которых, вы будете получать подсказку. В конце нужно будет прочесть волшебное слово, которое снимет чары и поможет отыскать друга».

II.Основная часть. Задания-испытания.

1. Портрет. «Который по счёту?»

Детям предлагается слайд на котором несколько портретов писателей-сказочников. Нужно сказать который по счёту портрет А. С. Пушкина.

После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.

«А, какие вы уже знаете сказки Пушкина?» - дети перечисляют названия знакомых сказок.

2. Сказки Пушкина. «Найди лишнюю» (картинки с иллюстрациями из сказок Пушкина + одна картинка из сказки др. автора).

После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.

3. “Собери картинку» - части игры перепутались

Игра «Разрезные картинки» (иллюстрации из сказок Пушкина).

После выполнения задания на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.

4. Сл/игра «Узнай героя сказки по описанию».

Детям предлагается отрывок из произведения, а они называют сказку.

• С молоду был грозен он

И соседям то и дело

Наносил обиды смело;

Но под старость захотел

Отдохнуть от ратных дел

И покой себе устроить.

Спит себе на соломе,

Ест за четверых,

Работает за семерых;

До светла всё у него пляшет,

Лошадь запряжет, полосу вспашет,

Печь затопит, всё заготовит, закупит,

Яичко испечет да сам и облупит.

• Правду молвить, молодица

Уж и впрямь была царица:

Высока, стройна, бела,

И умом и всем взяла;

Но зато горда, ломлива,

Своенравна и ревнива.

• В дорогой собольей душегрейке,

Парчовая на маковке кичка,

Жемчуги огрузили шею,

На руках золотые перстни,

На ногах красные сапожки.

Перед нею усердные слуги;

Она бьет их, за чупрун таскает.

После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.

5. Динамическая пауза – коммуникативная игра – «Угадай персонажа сказки» (пантомима)

Дети стоят в кругу. Один выбранный произвольно ребёнок находится в центре. После слов: «Раз, два, три. Героя из сказки скорей нам яви!» водящий молча изображает какого-либо героя сказки Пушкина. Дети угадывают. Ребёнок, отгадавший первым, становится водящим.

6. Задание – «Волшебный предмет».

Дети по очереди вытаскивают из «волшебного мешочка» предмет из сказок Пушкина и называют сказку, к которой данный предмет относится. (Усложнение – угадывают на ощупь, а затем вынимают из мешочка).

Предметы в мешочке: яблоко, цепь, борода, петушок, рыбка, невод, верёвка, орешек, корыто, шмель, бочка… и т. д.

После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.

7. Задание – «Музыкальный фрагмент».

Воспитатель: «Ребята, следующее задание музыкальное. Сейчас прозвучат музыкальные фрагменты. А, вам нужно определить – какого персонажа сказки Пушкина так представил композитор».

Звучат отрывки из произведения Римского-Корсакова «Три чуда». Дети по характеру музыки угадывают образ персонажа сказки.

После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.

8. Задание – «Хрустальный домик для белки».

Воспитатель: «Ель растёт перед дворцом, а под ней …. хрустальный дом».

Командам нужно построить по предложенным схемам дом для белки.

Одна команда строит из деталей тёплого цвета, другая холодного. (Один из игроков каждой команды тянет маркер цвета).

После выполнения задания на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.

Дети рассаживаются на стульчики.

9. «Вопрос- ответ».

Бросая мяч, воспитатель поочередно каждому игроку задаётся вопрос:

- Какой дух у Лукоморья?

- Что за личный транспорт Бабы-Яги?

- Как называется сеть, которой старик ловил рыбу?

- Сколько раз старуха посылала старика к рыбке?

- Первая игрушка, которую смастерил себе сын царя Салтана?

- Драгоценный камень, который добывала белка из золотых орешков?

- Кто указал царевичу Елисею, где искать его невесту?

- Что бросила царевна нищей старухе?

- То, чем блистал дядька Черномор?

- Сколько было сыновей у царя Дадона?

После правильных ответов на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.

10. р/и Ребусы

Воспитатель: «Следующее испытание для вас от Кощея – разгадать ребусы».

Детям предлагаются карточки с ребусами.

После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.

11. Задание – р/и «Шифровка»

Все буквы собраны. Можно прочитать волшебное слово.

Поставив буквы, что написаны на перьях жар-птицы, по порядку дети прочитывают зашифрованное на карточке слово – ЛУКОМОРЬЕ.

Воспитатель: «Ребята, оглядитесь. Какой предмет в этом зале напоминает нам о Лукоморье?». - Дети предлагают варианты.

Воспитатель: «Конечно же, это – ДУБ!». Дети обнаруживают спрятанного за макетом игрушку – Кота Учёного.

Либо, как ещё одно задание – «Узнай место на плане-схеме».

Дети по плану-схеме узнают местоположение в дет/саду похищенного Кощеем Кота Учёного.

План-схема детского сада с указанием крестом места, где спрятан похищенный Кот.

III Заключительная часть.

Кот Учёный (кукла) найден и возвращён в группу. Он благодарит деток за помощь, хвалит их.

. Спрашивает: «Понравилось им сегодняшнее приключение? Что было легко? А, что вызвало затруднения?» (Рефлексия). Просит прочитать его любимое стихотворение «У Лукоморья». Дети читают отрывок из поэмы «Руслан и Людмила».

В награду Кот Учёный дарит детям книжки-раскраски и сборник сказок А. С. Пушкина.

Дети прощаются с гостями.

Прикреплённые файлы:

Публикации по теме:

Фотоотчет о проведении квест-игры «Приключения в стране сказок и чудес»Фотоотчет о проведении квест-игры «Приключения в стране сказок и чудес» Доброе время суток, уважаемые коллеги! Рада видеть Вас на страницах своего блога. Учебный год уже в полном разгаре сколько идей и задумок.

Конспект физкультурного занятия во второй группе раннего возраста в форме квест-игры «Возвращение Колобка» -РФ- Московская область Администрация Дмитровского муниципального района Муниципальное дошкольное образовательное учреждение детский сад.

Конспект квест-игры «По дорогам сказок» в старшей группеКонспект квест-игры «По дорогам сказок» в старшей группе Конспект квест - игра в старшей группе «По дорогам сказок» Подготовили: Насибуллина Алина Ниязовна, Галиева Айгуль Талгатовна. Цель: Всестороннее.

Конспект квест-игры «По дорогам русских народных сказок» по речевому развитию в подготовительной группе Конспект квест-игры «По дорогам русских народных сказок» по речевому развитию в подготовительной группе. Цель: закрепить и систематизировать.

Конспект викторины в форме квест-игры по мотивам сказок «Путешествие по сказкам» в средней группе Цель: Развитие познавательной активности детей дошкольного возраста в процессе игровой деятельности. Задачи: Учить узнавать сказку по иллюстрациям,.

Конспект занятия по окружающему миру с элементами экспериментирования в старшей группе «Город сказок» (по сказкам Пушкина) Конспект занятия по окружающему миру с элементами экспериментирования в старшей группе «Город сказок» (по сказкам А. С. Пушкина)Бахарева Е.

Родительское собрание с элементами квест-игры «Играем, как дети» Родительское собрание с элементами квест - игры "Играем, как дети" Воспитатель МБДОУ детского сада № 176 г. Ульяновска Воробьева М. К. Цель:.

Сценарий квест-игры «33 богатыря» по сказкам А. С. Пушкина Цель: формирование здорового образа жизни у детей старшего дошкольного возраста посредством театрализации сказок. Задачи:.

Сценарий квест-игры «Там на неведомых дорожках…» по сказкам А. С. ПушкинаСценарий квест-игры «Там на неведомых дорожках…» по сказкам А. С. Пушкина сценарий квест-игры «Там на неведомых дорожках…» Цель: Формирование у детей интереса к сказкам А. С. Пушкина через игровую деятельность.

Сценарий музыкально-литературного вечера «Загадки учёного кота» (старшая, подготовительная группы) СЦЕНАРИЙ МУЗЫКАЛЬНО-ЛИТЕРАТУРНОГО ВЕЧЕРА «ЗАГАДКИ УЧЁНОГО КОТА» Старшая, подготовительная группы[/b] ЦЕЛЬ: Воспитывать у детей интерес.

Библиотека изображений:
Автор публикации:
Интеллектуальный досуг с элементами квест-игры на тему сказок А. С. Пушкина «Возвращение Учёного Кота»
Опубликовано: 27 февраля 2019 в 09:41
+17Карма+ Голосовать
Расскажите коллегам и друзьям!
Комментарии:
Всего комментариев: 5.
Для просмотра комментариев
Популярное из нового
2024 - год Семьи. Передвижка «Семейные ценности»

По указу президента РФ Владимира Путина 2024 год объявлен годом Семьи.

28 апреля. Вербное воскресенье. Передвижка «Вербное воскресенье»

За неделю до Пасхи христиане празднуют Вербное воскресенье. Красивый символ этого праздника – веточки вербы с белоснежными пушистыми комочками.


Горячие темочки



РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ!
Используя МААМ принимаете Cоглашение и ОД