Инна Белова
Интеллектуальный досуг с элементами квест-игры на тему сказок А. С. Пушкина «Возвращение Учёного Кота»
▼ Скачать + Заказать документы
«Возвращение Учёного Кота»
Старший дошкольный возраст.
Разработала - воспитатель ГБДОУ №88 Калининского района г. СПб,
Белова Инна Викторовна
Цель – Обобщить представления детей о творчестве – сказках А. С. Пушкина.
Задачи:
• Закреплять и уточнять знания о сказках А. С. Пушкина, представления о самобытной русской культуре.
• Закреплять уже имеющиеся знания и умения в конструктивной деятельности, основ грамоты, ЭМП (счёт, ориентировка во времени и в пространстве).
• Воспитывать интерес к поэзии, творчеству А. С. Пушкина; уважение и любовь к родному языку; нравственные ценности: доброту, чувство взаимопомощи, смекалку и т. д.
Публикация «Интеллектуальный досуг с элементами квест-игры на тему сказок А, С, Пушкина „Возвращение Учёного Кота“» размещена в разделах
- Викторины. Сценарии викторин и интеллектуальных игр
- Квесты для детей. Сценарии детских квест-игр
- Пушкин А.С. Викторины, интеллектуальные игры
- Пушкин А.С. Сценарии разлечений по сказкам Пушкина
- Пушкин, Александр Сергеевич
- Пушкин. Квест-игры, сценарии квестов
- Сценарии по сказкам
- Сценарии праздников. Развлечения, досуги, утренники
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучший конспект занятия (НОД)» февраль 2019
• Развивать память, внимание, мышление, речь, коммуникативные навыки, музыкальность, творческие способности.
Материалы и оборудование:
• Подборка слайдов по сказкам Пушкина на мультимедиа оборудовании.
• Портреты знакомых детям писателей – сказочников (А. С. Пушкина).
• Кукла БИ-БА-БО- Кот Учёный.
• Видео обращение к детям кота Учёного.
• Музыкальное сопровождение (аудиодиск, видео.
• Н/п игра «Разрезные картинки» по сказкам А. С. Пушкина (либо кубики).
• Игра «Шифровка» (ЛУКОМОРЬЕ).
• Р/игра- карточки «Ребусы».
• Магнитная доска с буквами русского алфавита.
• Игра «Чудесный мешочек» (предметы из сказок).
• Макет дерева – дуба с золотой цепью.
• Перья жар-птицы (детские работы) с буквами.
• Схемы построек «хрустальных домов» для белочки.
• План – схема детского сада.
• Призы детям.
Предварительная работа:
Предварительная работа: чтение (рассказывание котом учёном) сказок А. С. Пушкина; беседы по прочитанным произведениям; просмотры м/ф по сказкам; словесные игры, загадки; разучивание отрывка из поэмы «Руслан и Людмила» («У Лукоморья», отрывков из др сказок А. С. Пушкина; н/п игра «Разрезные картинки», кубики «Сказки Пушкина», р/и «Шифровка»; р/и «Ребусы»; слушание музыкальных произведений Римского-Корсакова; ком/игра «Отгадай кого я показываю», ХПД на тему «Герои сказок Пушкина».
Ход занятия:
I.Вступление.
Дети входят в зал под музыку.
Обращение педагога к детям: «Ребятки, сегодня у нас гости. Давайте поприветствуем их».
Приветствие гостей.
«Я хотела познакомить наших гостей с Котом Учёным, что рассказал нам так много интересных и поучительных сказок. Но он куда- то пропал. Вы не видели его сегодня? На его месте я нашла вот этот конверт».
Воспитатель вынимает из конверта сообщение – лист с надписью «SOS!».
Воспитатель обращает внимание присутствующих на экран, где обнаруживает знак «SOS»
Просмотр видео - обращения к детям Кота Учёного с просьбой о помощи.
Воспитатель сообщает детям о том, чтобы вернуть друга нужно выполнить-пройти ряд заданий – испытаний, которые разрушат чары Кощея Бессмертного и отыщут друга.
Воспитатель: «Кощей Бессмертный приготовил для вас задания, после выполнения которых, вы будете получать подсказку. В конце нужно будет прочесть волшебное слово, которое снимет чары и поможет отыскать друга».
II.Основная часть. Задания-испытания.
1. Портрет. «Который по счёту?»
Детям предлагается слайд на котором несколько портретов писателей-сказочников. Нужно сказать который по счёту портрет А. С. Пушкина.
После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.
«А, какие вы уже знаете сказки Пушкина?» - дети перечисляют названия знакомых сказок.
2. Сказки Пушкина. «Найди лишнюю» (картинки с иллюстрациями из сказок Пушкина + одна картинка из сказки др. автора).
После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.
3. “Собери картинку» - части игры перепутались
Игра «Разрезные картинки» (иллюстрации из сказок Пушкина).
После выполнения задания на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.
4. Сл/игра «Узнай героя сказки по описанию».
Детям предлагается отрывок из произведения, а они называют сказку.
• С молоду был грозен он
И соседям то и дело
Наносил обиды смело;
Но под старость захотел
Отдохнуть от ратных дел
И покой себе устроить.
•
Спит себе на соломе,
Ест за четверых,
Работает за семерых;
До светла всё у него пляшет,
Лошадь запряжет, полосу вспашет,
Печь затопит, всё заготовит, закупит,
Яичко испечет да сам и облупит.
• Правду молвить, молодица
Уж и впрямь была царица:
Высока, стройна, бела,
И умом и всем взяла;
Но зато горда, ломлива,
Своенравна и ревнива.
• В дорогой собольей душегрейке,
Парчовая на маковке кичка,
Жемчуги огрузили шею,
На руках золотые перстни,
На ногах красные сапожки.
Перед нею усердные слуги;
Она бьет их, за чупрун таскает.
После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.
5. Динамическая пауза – коммуникативная игра – «Угадай персонажа сказки» (пантомима)
Дети стоят в кругу. Один выбранный произвольно ребёнок находится в центре. После слов: «Раз, два, три. Героя из сказки скорей нам яви!» водящий молча изображает какого-либо героя сказки Пушкина. Дети угадывают. Ребёнок, отгадавший первым, становится водящим.
6. Задание – «Волшебный предмет».
Дети по очереди вытаскивают из «волшебного мешочка» предмет из сказок Пушкина и называют сказку, к которой данный предмет относится. (Усложнение – угадывают на ощупь, а затем вынимают из мешочка).
Предметы в мешочке: яблоко, цепь, борода, петушок, рыбка, невод, верёвка, орешек, корыто, шмель, бочка… и т. д.
После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.
7. Задание – «Музыкальный фрагмент».
Воспитатель: «Ребята, следующее задание музыкальное. Сейчас прозвучат музыкальные фрагменты. А, вам нужно определить – какого персонажа сказки Пушкина так представил композитор».
Звучат отрывки из произведения Римского-Корсакова «Три чуда». Дети по характеру музыки угадывают образ персонажа сказки.
После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.
8. Задание – «Хрустальный домик для белки».
Воспитатель: «Ель растёт перед дворцом, а под ней …. хрустальный дом».
Командам нужно построить по предложенным схемам дом для белки.
Одна команда строит из деталей тёплого цвета, другая холодного. (Один из игроков каждой команды тянет маркер цвета).
После выполнения задания на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.
Дети рассаживаются на стульчики.
9. «Вопрос- ответ».
Бросая мяч, воспитатель поочередно каждому игроку задаётся вопрос:
- Какой дух у Лукоморья?
- Что за личный транспорт Бабы-Яги?
- Как называется сеть, которой старик ловил рыбу?
- Сколько раз старуха посылала старика к рыбке?
- Первая игрушка, которую смастерил себе сын царя Салтана?
- Драгоценный камень, который добывала белка из золотых орешков?
- Кто указал царевичу Елисею, где искать его невесту?
- Что бросила царевна нищей старухе?
- То, чем блистал дядька Черномор?
- Сколько было сыновей у царя Дадона?
После правильных ответов на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.
10. р/и Ребусы
Воспитатель: «Следующее испытание для вас от Кощея – разгадать ребусы».
Детям предлагаются карточки с ребусами.
После правильного ответа на экране появляется перышко с буквой. Один из детей находит эту букву на столе и выкладывает на магнитную доску.
11. Задание – р/и «Шифровка»
Все буквы собраны. Можно прочитать волшебное слово.
Поставив буквы, что написаны на перьях жар-птицы, по порядку дети прочитывают зашифрованное на карточке слово – ЛУКОМОРЬЕ.
Воспитатель: «Ребята, оглядитесь. Какой предмет в этом зале напоминает нам о Лукоморье?». - Дети предлагают варианты.
Воспитатель: «Конечно же, это – ДУБ!». Дети обнаруживают спрятанного за макетом игрушку – Кота Учёного.
Либо, как ещё одно задание – «Узнай место на плане-схеме».
Дети по плану-схеме узнают местоположение в дет/саду похищенного Кощеем Кота Учёного.
План-схема детского сада с указанием крестом места, где спрятан похищенный Кот.
III Заключительная часть.
Кот Учёный (кукла) найден и возвращён в группу. Он благодарит деток за помощь, хвалит их.
. Спрашивает: «Понравилось им сегодняшнее приключение? Что было легко? А, что вызвало затруднения?» (Рефлексия). Просит прочитать его любимое стихотворение «У Лукоморья». Дети читают отрывок из поэмы «Руслан и Людмила».
В награду Кот Учёный дарит детям книжки-раскраски и сборник сказок А. С. Пушкина.
Дети прощаются с гостями.