Петрик Мария
Картотека подвижных игр в летний период
▼ Скачать + Заказать документы
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР (В ЛЕТНИЙ ПЕРИОД)
Голова дракона
Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.
2. Удочка
Публикация «Картотека подвижных игр в летний период» размещена в разделах
- Картотека игр для детей: дидактические, подвижные, народные...
- Лето
- Подвижные игры для детей
- Темочки
Участники встают в круг. Ведущий встает в центр с «удочкой» - скакалкой или веревкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь ее не задеть.
3. Золотые ворота (планеты)
Из участников образуются планеты (по 3-4 человека, которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку или участники-«планеты» все вместе говорят: «Золотые воКАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР (В ЛЕТНИЙ ПЕРИОД)
Голова дракона
Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.
2. Удочка
Участники встают в круг. Ведущий встает в центр с «удочкой» - скакалкой или веревкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь ее не задеть.
3. Золотые ворота (планеты)
Из участников образуются планеты (по 3-4 человека, которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку или участники-«планеты» все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас!» (в это время опускаются руки «планет», змейка пробегает под руками «планет». При остановке музыки «планеты» захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. «Планеты» растут, и так до последнего участника – самого шустрого.
4. Цвета
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь желтого, раз, два, три!». Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, одежду, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.
5. На обломках корабля
Игра для 4 и более участников. Проводится на улице – там, где есть предметы, на которые участники могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Подойдет любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» - безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем. Один из участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого хотя бы одна нога осталась в море, сам становится пиратом. Пирату не разрешено долго бегать за одним игроком, т. к. никто не должен долго оставаться на месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одновременно занимать одно и то же место. Победитель не определяется – игра продолжается до тех пор, пока участники не устанут.
6. Три жизни
Каждому участнику дается три «жизни». Мяч лежит на земле, а игроки стоят на площадке в произвольных местах. Ближайший к мячу игрок берет его и бросает, пытаясь попасть им в другого игрока. Тот, в кого попадает мяч, теряет одну «жизнь». Но игра продолжается, и участник, который подобрал мяч, целится в другого игрока. Пока мяч находится в воздухе, можно двигаться. Как только кто-то ловит мяч, все застывают на месте, пока мяч не попадет в одного из игроков или не пролетит мимо. Участники, которые теряют все три «жизни», выбывают из игры. Победитель – оставшийся последним участник.
7. Стульчик из рук
Две команды. Старт, финиш и дистанция. Формируются команды по три человека. Два члена команды скрещивают руки, образуя стульчик, а третий садится на него. Игрока несут к финишной линии и обратно, стараясь сделать это как можно быстрее. Затем игроки меняются – и так до тех пор, пока каждый член команды не посидит на стульчике. Можно проводить игру в мелком бассейне. Победитель – команда, которая первой перенесет всех своих игроков на стульчике.
8. Коснись тени
Игра для любого количества участников. Проводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а его тень рукой или ногой. Осаленный игрок становится водящим. Единственный способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте.
9. Берег-река
Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и реку. Водящий наугад называет: «берег» или «река». Игроки в это время должны прыгать или на берег, или в реку. Если по команде «река» игрок и так стоит в «реке», то он просто подпрыгивает на месте.
10. Разведчики и часовой
Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовет его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо 1 разведчик.
Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т. е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, плененный свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго.
11. Освобождение
Играющие делятся на две команды: охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становится охрана с завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы, незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана стоит примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется охрана, он становится еще одним заложником. По прошествии определенного промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.
12. Поезда
Играют 7 и более человек. Инвентарь: свисток.
Каждый игрок строит себе депо, очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий - паровоз. У него нет своего депо. Водящий идет от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим - паровозом.
13. Себихуза
В центре поляны - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друг друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону и сражается уже за противоположную команду.
14. Игровая
Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:
У дядюшки Трифона
Было семеро детей,
Семеро сыновей:
Они не пили, не ели,
Друг на друга смотрели.
Разом делали, как я!
При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.
15. Погоня
Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока из другой команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в противоположные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока, который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: «Стой!» - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.
16. Туннель
Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся сзади, они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.
17. Невод
Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб». Если «рыбку» поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью «невода».
18. Лабиринт
Выбираются два водящих – заяц и волк. Дети встают в несколько шеренг на расстоянии вытянутой руки. Игроки, стоящие по бокам шеренги, руки не поднимают. Заяц бегает по лабиринту, не пробегая под руками. По команде воспитателя «направо» дети поворачиваются, и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.
19. Мячик в руке
Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.
20. Море волнуется
Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура, замри». Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать, какая ему больше понравилась. Тот человек, чья фигура понравилась, становится ведущим.
21. Кандалы
Две равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра, берутся крепко за руки. По очереди участники каждой команды говорят следующие слова: «Кандалы» - первая команда, «Закованы» - вторая, «Раскуйте нас» - первая, «Кем из нас?» - вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека, и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т. е. слова произносятся игроками второй команды. Игра длится до тех пор, пока в одной из них не окажется ни одного человека.
22. Перелет
Каждому предлогается назваться какой-либо птицей (животным, при условии, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя ее середину свободной.
Один из участников игры — водящий. Его место — в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Хорошо, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в игре. Время от времени они (птицы) сами, как умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами — чириканьем, карканьем, кряканьем. Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу.
Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.
23. Сосед справа
Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.
Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.
Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается ответить. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.
24. Вышибалы
Игровое поле длиной 8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие, их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому.
Существует несколько вариантов игры:
а) вышибалой становится «выбитый» или вновь прибывший игрок;
б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля, пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана «свечка», что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле;
в) игроков должно быть достаточно много, не менее 4-5 в каждой команде. В каждой команде один вышибала (В, и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:
В1 | И2 | И1 | В2.
Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1 - И2, выбитые игроки из категории игроков переходят в категорию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1 - В2 соответственно, завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший «свечку» (мяч, пойманный с земли «свечкой», не считается, игрок, поймавший такой мяч, переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.
25. Шаги
Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит «стоп» и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например 2 «гиганта» и 5 «лилипутов», если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: «Гигантские» - большие шаги в прыжке, «лилипуты» - шаг на полступни, «ниточка» - от мыска к мыску, «утята» - вприсядку, «зонтики» - прыжок с переворотом, «зайчик» - прыжок - ноги вместе).
Круг делится на сектора-страны, пока водящий произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда «Стоп!», игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило, ближайшего к нему человека) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет – сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории. Круг должен быть достаточно большой.
26. Картошка
Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки, встав в круг, перекидывают мяч друг другу (ловят или отбивают, как в игре «волейбол», тот, кто пропускает или роняет мяч, становится «картошкой» - садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если «картошке» удается поймать мяч (наподобие «свечи», то «картошкой» становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой «жертвой» нового кона.
27. Пятнашки на веревочке
К столбику привяжите веревку длиной 3—4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные, расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (например три минуты) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег.
Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все попробуют себя в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.
28. Съедобное - несъедобное
Игровое поле расчерчивается в линейку, где каждая линейка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке, игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит «съедобное» слово, игрок должен поймать мяч, «несъедобное» - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.
29. Я знаю пять имен
По земле чеканят мячом (ладонью, при каждом ударе произнося очередное слово: «Я знаю пять имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности) : Маша - раз, Таня - два, Катя - три, Соня - четыре, Ира - пять», «Я знаю 5.» Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку; когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в «классиках», при этом заранее лучше договориться, в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча.
30. Тише едешь
Один из вариантов «морских фигур», водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом его конце, вода отворачивается и произносит: «Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться, возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности, но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него вода может обернуться.
31. Домики
На поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики, собирая игроков в цепочку, и уводит их подальше, при этом рассказывая, куда их ведет, после команды «по домам» все бросаются обратно, и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Вариант начала присказки: «Пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например, гномик Саша (и т. д., перечисляя всех игроков, пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили…». Затем следует неожиданная команда «по домам» в любом месте рассказа. Эта игра развивает внимание и реакцию.
32. Колечко
Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенными лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей «лодочке» и поочередно проходит через всех игроков (можно несколько раз, вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них «колечко», затем произносит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко», задача игрока, получившего колечко, встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно, успеют сообразить - кому это колечко досталось.
33. Светофорчики
После того как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать на противоположную сторону, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.
34. Белки - стрелки
Игроки делятся на две команды, «стрелкам» дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам, расставленным игроками-«стрелками» на поворотах, а может и чаще. Как только последняя «стрелка» найдена и поймана, команды меняются ролями.