Лучший педагог года

Картотека подвижных игр

Будаева
Картотека подвижных игр

Совушка

В углу площадки или зала чертят круг – «гнездо совы», по краям проводят линии – «норы мышей». Из числа игроков выбирают водящего – «совушку», все остальные – «полевые мышки».Совушка становится в своем гнезде, а мыши размещаются по краям площадки в норах.

По команде: «День!» все мыши выбегают в центр площадки, бегают, прыгают а сова в это время «спит» в своем гнезде.

Публикация «Картотека подвижных игр» размещена в разделах

По команде: «Ночь!» все мыши замирают на месте, а совушка просыпается, вылетает на охоту и смотрит, не шевелится ли кто из игроков. Пошевелившуюся мышку совушка забирает к себе в гнездо. Таким образом она ловит мышек до тех пор, пока не прозвучит команда: «День!». По этому сигналу совушка улетает к себе в гнездо, а мышки начинают бегать и резвиться до сигнала «Ночь!». Когда в гнезде окажется 3-5 мышат, выбирается новая совушка из числа не пойманных, наиболее осторожных и ловких мышек.

И так играют несколько раз. В заключении отмечаются те мышки, которых не разу не поймали, и самая зоркая совушка, сумевшая наловить мышей быстрее других своих товарок.

1. Когда совушка выходит на площадку по команде «Ночь!», мышкам шевелиться не разрешается. За спиной же совы мышки менять позу могут, но так, чтобы совушка этого не заметила.

2. Пойманные мышки сидят в гнезде совы и не участвуют в игре до смены «Совушки».

3. По команде «День!» сова обязательно должна улетать к себе в гнездо.

Два мороза

На противоположных сторонах площадки на расстоянии 15-20 метров линиями отмечают «Дом» и «Школу». Выбираются двое водящих – «Морозы», остальные игроки – «Ребята». Ребята выстаиваются в одну шеренгу за линией «Дома», а по середине площадки – на «Улице» - стоят два мороза.

Морозы обращаются к ребятам со словами:

Мы - два брата молодые

Два мороза удалые.

Один из них, указывая на себя, говорит:

Я мороз – красный нос.

Другой:

Я мороз – синий нос.

И вместе:

Кто из вас решиться

В путь-дороженьку пуститься?

Все ребята отвечают:

Не боимся мы угроз

И не страшен нам мороз!

После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне площадки, а морозы их пятнают - «замораживают». Те ребята, которых заморозили, остаются на месте и разводят руки в стороны, чтобы преграждать путь играющим при следующих перебежках. Затем ребята также возвращаются из школы домой.

Когда замороженных оказывается так много, что невозможно перебегать, выбирают новых морозов из ребят. Так играют несколько раз. В заключении отмечают самых проворных ребят, которых ни разу не заморозили и морозов, которые заморозили быстрее и больше народу.

Волк во рву.

По середине площадки или зала проводятся две линии на расстоянии 70 – 100 см одна от другой. Этот коридор – «ров». Из числа играющих выбираются 1 или 2 волка, в зависимости от количества игроков, которые становятся во рву. Все остальные игроки – «Козы» - размещаются с одной стороны площадки за линией – «Дом». На другой стороне площадки линией отмечается – «Пастбище».

По сигналу козы бегут из дома на противоположную сторону площадки – на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. Волки, не выходя из рва, стараются осалить как можно больше коз. Осаленная коза отходит в сторону, потом осаленных пересчитывают, и они снова включаются в игру. Затем по сигналу снова перебегают на другую сторону в дом, а волки их ловят, когда они перепрыгивают через ров.

После 3-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, не пойманные ни разу, и волки, поймавшие в ходе игры наибольшее количество коз.

1. Волки могут салить коз, только находясь во рву, когда козы перепрыгивают через ров или стоят рядом с ним.

2. Коза, перебежавшая через ров, а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной.

3. Козы могут перебегать с одной стороны площадки на другую только по сигналу руководителя.

4. Если коза, испугавшись волка, задержалась перед рвом, руководитель считает до пяти, после чего коза обязана перепрыгнуть через ров, иначе она считается пойманной.

Ловишки на одной ноге

Дети расходятся по площадке, закрывают глаза, руки у всех за спиной. Ведущий обходит их всех и незаметно одному в руки кладёт платочек. На счёт «Раз, два. Три! Смотри!» дети открывают глаза. Стоя на месте, они внимательно смотрят друг на друга: «Кто же водящий?» Ребё нок с платком неожиданно поднимает его верх и говорит: «Я вода!» Участники игры, прыгая на одной ноге, стараются уйти от него. То, кого запятнают, идёт водить.

Он берёт платочек, поднимает его вверх, быстро говорит слова «Я вода!» Игра повторяется.

1. Можно прыгать поочерёдно на правой, левой ноге.

2. Когда меняются салки, играющим разрешается вставать на обе ноги.

3. Водящий тоже должен прыгать, как все играющие, на одной ноге.

Бездомный заяц

Из числа детей выбирается игрок, который будет охотником и игрок, который будет бездомным зайцем. Все оставшиеся игроки зайцы. Каждый заяц должен начертить себе круг и встать во внутрь. После этого бездомный заяц убегает от охотника. Он может спастись от охотника, забежав в любой круг. В этом случае заяц, который стоял в кругу становится бездомным зайцем и теперь он должен убегать от охотника. Если охотник поймает зайца, он становится зайцем, а бывший заяц охотником.

1. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет.

2. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться.

Успей подобрать

В круг, диаметром 1 метр, становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади игрока лежат 8 теннисных (резиновых) мячей.

По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, старается подобрать как можно больше мячей и, не выходя из круга, поймать мяч.

Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.

Космонавты

По периметру площадки чертятся круги – «ракеты» в количестве на 3-5 меньше чем участников игры.

Играющие идут по кругу, взявшись за руки, в центре площадки и произносят:

"Ждут нас быстрые ракеты,

Для прогулок по планетам,

На какую захотим,

На такую полетим.

Но в игре один секрет –

Опоздавшим места нет!"

После этих слов все бегут к ракетодрому и занимают места в любой из ракет. Оставшиеся без места, возвращаются в центр площадки. Затем все опять становятся в круг, вместе с опоздавшими и снова начинают игру. Побеждают те участники, которые ни разу не остались без мест в ракете.

1. Игру начинать только по сигналу воспитателя.

2. Расцеплять руки и бежать к ракетам можно только после полного договаривания текста.

3. Толкаться во время бега нельзя.

4. Выталкивать игрока из занятой ракеты нельзя.

Кошки-мышки

Выбирается двое водящих - кошка и мышка. Остальные игроки становятся в круг, взявшись за руки, так, чтобы между ними образовались ворота. Кошка стоит за кругом, мышка - в круге.

Задача кошки - войти в круг и поймать мышку. При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подлезать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них.

Играющие стараются не пропустить кошку внутрь круга. Если же кошке удастся пробраться в круг, играющие сразу открывают ворота и выпускают мышку. А кошку стараются из круга не выпускать.

Игра заканчивается победой кошки и соответственно поражением мышки.

После этого выбираются новые кошка и мышка и игра повторяется

1. Играющие встают лицом друг к другу и берутся за руки так, чтобы между ними оставалось достаточное расстояние.

2. Когда кошка пытается пробраться внутрь круга, или наоборот выбраться из него, играющим запрещается сдвигать плечи.

3. Мышка, оказавшись за пределами круга, не имеет права убегать далеко.

Картошка

Игроки встают в круг и отбивают мяч друг-другу не ловя его.

Когда какой-нибудь игрок роняет мяч - он садится в круг (становится "картошкой"). Из круга, подпрыгивая из положения сидя, игрок пытается поймать мяч. Если поймает, то снова становится к играющим, а тот игрок, который упустил мяч - становится картошкой.

Игра продолжается до тех пор, пока не останется один игрок или не надоест.

1. Игроки становятся в круг лицом друг к другу.

2. Игроки перекидывают мяч друг-другу не ловя его.

3. Если мяч упал, то тот игрок, кто последним ударил мяч - садится в круг (становится картошкой). Остальные игроки продолжают игру.

4. Сидящий игрок должен поймать мяч, но нельзя при этом стоять (т. е. только прыгать из положении сидя).

5. Когда кто-либо из "картошки" поймает мяч, то ВСЕ сидящие в центре возвращаются в круг к играющим, а упустивший игрок мяч - садится в круг (т. е. становится картошкой).

Петушиные бои

Игра очень напоминает петушиные бои, поэтому и была так названа. Чертиться круг на земле или кладется веревочка на полу. Выбираются два «Петуха», становятся в круг. Их задача передвигаясь на одной ноге, плечом или грудью вытолкнуть за круг другого игрока.

1. Начальная позиция: игроки стоят на одной ноге напротив друг друга, а руки зацепляются в замок за спиной или одной рукой держат поднятую ногу, а другую закладывают за спину.

2. Вытолкнуть другого игрока за круг надо не расцепляя рук и не ставя вторую ногу на землю.

3. Толкать можно только плечом или грудью.

4. Проигравшим также считается тот, кто опустит вторую ногу на землю или расцепит руки.

Пустое место

Участники игры встают в круг, а водящий остается за кругом. Водящий ходит за кругом и дотрагивается до одного из игроков, касаясь плеча или руки. Это означает, что он вызывает данного игрока на соревнование. Водящий бежит за кругом в одну сторону, а вызванный — в противоположную. Встретившись, они здороваются и продолжают бежать дальше, стараясь наперегонки занять свободное место (оставленное вызванным игроком). Тот, кому удалось занять это место, там и остается, а оставшийся без места становится водящим, и игра продолжается.

Не замочи ноги

Все играющие сидят на стульях или на траве. В 5-6 шагах от них кладутся два шнура, расстояние между которыми 4-6 метров, это болото. Дети (2-4 чел.) должны перебраться по кочкам (дощечкам) на другой берег, «не замочив ноги». Каждый играющий получает по две дощечки 20 х 30 см. По сигналу воспитателя дети подходят к болоту, кладут на землю (пол) одну дощечку и становятся на нее, затем кладут впереди себя другую дощечку и переходят на нее, берут лежащую сзади дощечку и снова кладут впереди себя, и так до тех пор, пока не переберутся через болото. Кто первый переберется должен поднять руку.

1. Нельзя ступать ногами на пол.

2. Нельзя бросать дощечки.

Снежные снайперы

Перед началом игры, все игроки запасаются снежками (штук по 10-20). На какой-нибудь стене (подальше от стекол) рисуется мишень для каждой команды или участника.

Все команды (или участники) обстреливают свои мишени.

Выигрывает та команда, которая первая залепит снежками всю мишень.

1. Если игроков много, то они делятся на команды по 3-5 человек.

2. Команды (или участники) одновременно начинают обстрел своих мишеней снежками.

Кто дальше бросит?

Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8—10 м от каждой команды.

По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.

1. Бросать все должны по сигналу.

2. Счет ведут ведущие команд.

Мышеловка

Дети становятся в круг, взявшись за руки, - это мышеловка.

Несколько детей – мышки. Они вне круга.

Дети, взявшись за руки и подняв их вверх, двигаются по кругу со словами:

«Ах, как мыши надоели.

Всё погрызли, всё поели!

Берегитесь же, плутовки.

Доберемся мы до вас!

Вот захлопнем мышеловку

И поймаем сразу вас!»

Во время произнесения текста «мыши» вбегают и выбегают из круга. С последними словами «мышеловка захлопывается» - дети опускают руки и садятся на корточки. Не успевшие выбежать из круга «мышки» считаются пойманными и встают в круг. Игра повторяется несколько раз. Затем выбираются новые мышки.

Побеждают те игроки, которые ни разу не попались в мышеловку.

1. Вырываться из захлопывающейся мышеловки мышки не должны.

2. Мышки обязательно должны вбегать и выбегать в круг. Если мышка не выполняет этого правила, она считается пойманной.

3. Мышеловка захлопывается с последними словами текста.

Кенгуру

Спортивная, командная эстафета, ( развивает: ловкость, координацию движений)

На площадке отмечается дистанция для команд, проводится линия старта.

Игроки делятся на две - три равные команды, в зависимости от количества играющих и соревнуются в прыжках на одной ноге, держа в вытянутой руке стакан воды. Необходимо обежать круг и передать стакан следующему участнику команды. Команда-победитель определяется скоростью прохождения дистанции и объёмом воды в стакане.

1. Каждый следующий игрок не должен пересекать линию старта раньше, чем получит стакан.

2. Стартовать надо на одной ноге.

Кто первый?

Играющие выстраиваются в шеренгу на одной стороне площадки, на другой — ставится флажок, обозначающий конец дистанции. По сигналу участники начинают бег наперегонки. Кто пробежит это расстояние первым, тот считается победителем.

1. Расстояние с одного конца площадки до другого должно быть не более 30 м.

2. Сигналом может служить слово, взмах флажка, хлопок.

3. При беге нельзя толкать товарищей.

Сороконожка

Сцеплялка, командная эстафета, ( развивает: координацию движений)

Игроки команд плотно располагаются в колонну, в затылок друг другу. По команде “Раз, два, три!” каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего “сороконожка” начинает свое движение.

Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как “сороконожка” перемещается только при синхронном движении всех игроков.

Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то “сороконожка” стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто.

В командном варианте игры “сороконожка” каждой из команд надо обойти флажок и вернуться на старт раньше другой.

Лягушата

Спортивная, командная эстафета ( развивает: координацию движений, скорость)

На площадке отмечается «болото» двумя параллельными линиями на расстоянии 15-20 м.

Играющие делятся на 2 – 3 команды, в зависимости от числа участников. Двум участникам выдаются по 2 листа бумаги. Они должны перебраться через «болото» по «кочкам». Нужно положить первый лист на старт, стать на него двумя ногами, а второй лист положить перед собой. Переступив на него, можно переложить второй лист вперёд и т. д. таким образом необходимо как можно быстрее добраться до берега и вернувшись на старт передать листы следующему участнику.

Выигрывает та команда в которой все лягушата переберутся через болото.

Охотник и зайцы

Один из участников игры – «охотник», а все остальные – «зайцы».

Игроки становятся в круг, «охотник» встает в середину и 3 раза подбрасывает мяч вверх. В это время «зайцы» убегают подальше от «охотника», но не пресекают границ площадки. Поймав мяч после третьего броска, «охотник» не сходя с места, старается попасть им в одного из «зайцев». Если он промахнется, то должен поднять мяч и снова бросить его в одного из игроков.

«Заяц», в которого «охотник» попал мячом, становится его помощником. Помощник поднимает мяч, бросает его «охотнику», а если «охотник» бросит мяч помощнику, то он сам должен бросить мяч в «зайцев».

Когда у «охотника» появится 3 помощника, «зайцы» получают право сами ловить мяч, поднимать его с земли и перебрасываться им, стараясь, чтобы мяч не достался «охотнику» и его помощникам. Те, в свою очередь, стремятся перехватить мяч и попасть им в оставшихся «зайцев».

Игра продолжается до тех пор, пока не задетым мячом останется лишь один «заяц». Этот игрок становится победителем.

1. «Охотник» и его помощник должны бросать мяч в «зайцев», не сходя с места;

2. «Заяц», в которого попал мяч, может отыграться, если успеет тотчас же, не сходя с места, попасть мячом в «охотника» или помощника, бросившего мяч;

3. «Помощник» может бросать мяч в «зайцев» только в том случае, если ему его бросит «охотник».

Гуси-лебеди

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные — гуси-лебеди.

На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой — живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

— Гуси-гуси!

— Га-га-га.

— Есть хотите?

— Да, да, да.

— Гуси-лебеди! Домой!

— Серый волк под горой!

— Что он там делает?

— Рябчиков щиплет.

— Ну, бегите же домой!

Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.

1. Гуси должны «лететь» по всей площадке.

2. Волк может ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»

Обыкновенные жмурки

Одному из играющих — жмурке — завязывают глаза, отводят его на середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем спрашивают:

— Кот, кот, на чем стоишь?

— На квашне.

—- Что в квашне?

— Квас.

— Лови мышей, а не нас.

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой.

1. Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнув: «Огонь!» Нельзя кричать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него.

2. Играющим не разрешается прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко.

3. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках.

4. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.

Краски

Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки — краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей.

Покупатель стучит:

— Кто там?

— Покупатель.

— Зачем пришел?

— За краской.

— За какой?

— За голубой.

Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!» Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.

Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и

разбирают краски.

Выигрывает покупатель, который набрал больше красок.

1. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке».

2. Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.

Горелки

Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов, спиной к парам, стоит водящий — горелка.

Играющие нараспев говорят слова:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Стой подоле,

Гляди на поле,

Едут там трубачи

Да едят калачи.

Погляди на небо:

Звезды горят,

Журавли кричат:

— Гу, гу, убегу.

Раз, два, не воронь,

А беги, как огонь!

После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется.

Если горелке удается запятнать одного из бегущих, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остается без пары, горит.

1. Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.

Блуждающий мяч

Все играющие, кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга, старается дотронуться до мяча рукой. Если это ему удалось, то он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за круг. Игра повторяется.

1. Передавая мяч, играющие не должны сходить с места.

2. Нельзя мяч передавать через одного, можно только рядом стоящему игроку.

3. Водящему запрещается заходить в круг.

4. Мяч можно передавать в любую сторону.

5. Передача мяча начинается с того игрока, за которым стоит водящий перед началом игры.

6. Играющий, уронивший мяч, становится водящим.

Большой мяч

Для игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом. Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч. Игра повторяется.

1. Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.

Мячик кверху

Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!» Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху — игра продолжается.

1. Водящий бросает мяч как можно выше.

2. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли.

3. Если кто-то из играющих после слова: «Стой!» — продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего.

4. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.

Волк

Все играющие — овцы, они просят волка пустить их в лес погулять: «Разреши нам, волк, погулять в твоем лесу!» Волк отвечает: «Гуляйте, гуляйте, да только траву не щиплите, а то мне спать будет не на чем».

Овцы сначала только гуляют в лесу, но скоро забывают обещание, щиплют траву и поют:

Щиплем, щиплем травку,

Зеленую муравку,

Бабушке на рукавички,

Дедушке на кафтанчик,

Серому волку

Грязи на лопату!

Волк бежит по поляне и ловит овец, пойманный становится волком, игра возобновляется.

1. Гуляя по лесу, овцы должны расходиться по всей площадке.

Стадо

Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные — овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха: Пастушок, пастушок,

Заиграй во рожок!

Травка мягкая,

Роса сладкая,

Гони стадо в поле,

Погулять на воле!

Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щиплют травку. По сигналу пастуха: «Волк!» —все овцы бегут в дом на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, защищает овец.

Все, кого поймал волк, выходят из игры.

1. Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли.

2. Волк овец не ловит, а салит рукой.

3. Пастух может только заслонять овец от волка, но не должен задерживать его руками.

Угадай и догони

Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен отгадать, кто это. Если он угадает, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий назвал имя игрока неправильно, тогда подходит другой игрок. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать.

1. В случае если водящий не поймет товарища, можно повторить игру еще раз с ним.

2. Как только поймает игрока, водящий садится в конец колонны, а пойманный становится водящим.

3. В игре устанавливается строгая очередность.

Пчелки и ласточка

Играющие — пчелы — летают по поляне и напевают:

Пчелки летают,

Медок собирают!

Зум, зум, зум!

Зум, зум. зум!

Ласточка сидит в своем гнезде и слушает

их песенку. По окончании песни ласточка

говорит: «Ласточка встанет, пчелку поймает». С последним словом она вылетает из гнезда и ловит пчел. Пойманный играющий становится ласточкой, игра повторяется.

1. Пчелам следует летать по всей площадке.

2. Гнездо ласточки должно быть на возвышении.

Стрелок

Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10—15 м друг от друга. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м.

Один игрок — стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком.

1. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним.

2. Момент броска мяча определяется самим стрелком.

3. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку.

4. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.

Публикации по теме:

Картотека летних подвижных игр для дошколятКартотека летних подвижных игр для дошколят 12 июля. День летних подвижных игр на МААМ. Организация досуга дошколят - одна из важнейших вопросов в работе дошкольного учреждения в летний.

Картотека подвижных игр для детей старшей группыКартотека подвижных игр для детей старшей группы Картотека подвижных игр для детей старшей группы «Найди мяч» Цель: Развивать у детей наблюдательность, ловкость. Описание: Все играющие.

Картотека подвижных игр для подготовительной группыКартотека подвижных игр для подготовительной группы Перемени предметСодержание: на одной стороне площадки за линией становятся играющие, образуя 4—5 колонн (расстояние между колоннами примерно.

Картотека подвижных игр на прогулке для детей 3–4 лет .

Картотека подвижных игр на прогулке осенью.1 часть Вчера я познакомила вас с играми с осенними листьями на прогулке (посмотреть можно здесь) Сегодня предлагаю вашему вниманию 1 часть картотеки.

Картотека подвижных игр по ПДД для детей старшего возраста Подвижные игры по правилам дорожного движения для детей 5- 6 лет 1. «Сигналы светофора» На асфальте нарисованы светофоры в виде кругов.

Картотека подвижных игр по правилам дорожного движения Картотека подвижных игр по правилам дорожного движения. «Поезд». Дети становятся друг за другом в колонну по одному, не держась за руки.

Картотека подвижных игр в формате презентации Картотека подвижных игр для детей раннего дошкольного возраста. Презентация. Нервно-психическое развитие ребёнка третьего года жизни таково,.

Картотека подвижных игр в старшей группеКартотека подвижных игр в старшей группе Картотека подвижных игр в старшей группе Игры с бегом 1. Мышеловка. Играющие делятся на 2 неравные по составу группы. Меньшая группа,.

Картотека зимних подвижных игр для детей 4–5 летКартотека зимних подвижных игр для детей 4–5 лет Подвижные игры во время прогулок полезны для развития общей двигательной активности, ловкости, точности движений, внимания, глазомера.

Библиотека изображений:
Автор публикации:
Картотека подвижных игр
Опубликовано: 2 декабря 2020 в 09:27
0Карма+ Голосовать
Расскажите коллегам и друзьям!
Комментарии:
Всего комментариев: 0.
Для просмотра комментариев
Популярное из нового
30 апреля. День пожарной охраны России. Папка-передвижка «Пожарные»

День пожарной охраны — профессиональный праздник работников пожарной охраны. Отмечается в Российской Федерации ежегодно, 30 апреля.

2024 - год Семьи. Передвижка «Семейные ценности»

По указу президента РФ Владимира Путина 2024 год объявлен годом Семьи.


Горячие темочки



РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ!
Используя МААМ принимаете Cоглашение и ОД