Ирина Прозорова
Речевые игры и упражнения с использованием программируемого мини-робота Bee-Bot «Умная пчела»
▼ Скачать + Заказать документы
Речевые игры и упражнения с использованием программируемого мини-робота Bee-
Для того чтобы обогатить речь ребёнка, вывести его на уровень творческого нестереотипного речевого поведения, мы ввели в календарное планирование развивающие игры с мини-роботом Bee-Bot «Умная пчела» для высвобождения речевых ресурсов, речевого раскрепощения.
Загадки «Умной пчелки»
Цель: учить детей описывать предмет, называя его признаки, качества, действия
Публикация «Речевые игры и упражнения с использованием программируемого мини-робота Bee-Bot „Умная пчела“» размещена в разделах
- Игры для детей
- Насекомые. Игры, дидактические пособия
- Насекомые. Мир насекомых для дошкольников
- Развитие речи. Речевое развитие детей
- Развитие речи. Речевые игры, дидактические пособия
- Робот-пчела «Bee Bot» и робомышь. Конспекты занятий
- Роботы и робототехника. Программирование
- Темочки
Оборудование и материалы: Программируемый робот Bee-Bot «Умная пчела», игровое поле, разделенное на квадратные сектора, размер каждой клеточки 15 на 15 см, стороны которых равны одному шагу робота, карточки с предметными картинками.
Ход игры
Карточки разложены на игровом поле изображением вниз.
Первый игрок самостоятельно программирует «пчелку». Карточку, на которой остановилась «пчелка», игрок забирает себе не показывая остальным, что изображено на картинке.
Задание игрока: описать предмет, изображенный на карточке, не называя его. Игрок, отгадавший описываемый предмет, получает карточку.
Ход переходит к следующему игроку, который программирует «пчелку» к любой другой карточке и описывает предмет.
Побеждает тот, кто наберет большее число карточек.
«Считаем слоги»
Цель: закрепить умение детей в подборе слов с определенным количеством слогов
Оборудование и материалы: Программируемый робот Bee-Bot «Умная пчела», игровое поле, разделенное на квадратные сектора, размер каждой клеточки 15 на 15 см, стороны которых равны одному шагу робота, карточки с предметными картинками, кубик на гранях которого значения от 1 до 4.
Ход игры
Карточки разложены на игровом поле изображением вверх.
Первый игрок бросает кубик. Число, выпавшее на кубике, означает количество слогов в слове.
Задание игрока: определить в каком слове нужное количество слогов и запрограммировать «пчелку» от отправной точки до клетки с выбранной карточкой.
Если задание выполнено верно, игрок забирает карточку.
Побеждает тот, кто наберет большее число карточек.
«Найди звук»
Цель: закреплять умения определять местоположение звука в слове (в начале, середине, конце слова).
Оборудование и материалы: Программируемый робот Bee-Bot «Умная пчела», игровое поле, разделенное на квадратные сектора, размер каждой клеточки 15 на 15 см, стороны которых равны одному шагу робота, карточки с предметными картинками, маршрутные листы (схемы движения робота Bee-Bot «Умная пчела»).
Ход игры
Карточки разложены на игровом поле изображением вверх. Маршрутные листы находятся у педагога (схемами вниз).
Задание игрока: взять маршрутный лист, соответственно ему запрограммировать «пчелку». Назвать, что изображено на карточке, где закончила движение «пчелка», и определить местоположение заданного педагогом звука в слове, четко выделив его голосом.
«Все наоборот»
Цель: закрепить у детей понятие о противоположных по значению словах
Оборудование и материалы: Программируемый робот Bee-Bot «Умная пчела», игровое поле, разделенное на квадратные сектора, размер каждой клеточки 15 на 15 см, стороны которых равны одному шагу робота, карточки «Антонимы».
Ход игры
Играют 2 ребенка
На игровом поле расположены карточки «Антонимы» изображением вверх.
Задача 1-го игрока: запрограммировать «пчелку» от отправной точки до любой клетки с карточкой.
Задача 2-го игрока: найти на игровом поле карточку-противоположность, запрограммировать «пчелку», задав ей маршрут до данной карточки. Произнести получившуюся пару антонимов.
Если пара антонимов верна, она убирается с игрового поля.
Далее игроки меняются задачами.
Игра заканчивается, когда все карточки будут удалены с игрового поля.
«Что сначала – что потом»
Цель: учить детей связно выражать свои мысли, составлять сложные предложения при помощи слов потому что, из-за того что, поэтому. Развивать понимание простых причинно-следственных отношений.
Оборудование и материалы: Программируемый робот Bee-Bot «Умная пчела», игровое поле, разделенное на квадратные сектора, размер каждой клеточки 15 на 15 см, стороны которых равны одному шагу робота, набор серии картинок с изображением простых бытовых сюжетов.
Ход игры
На игровом поле разложены серии картинок с изображением простых бытовых сюжетов. Ребенок должен понять, что является причиной, а что – следствием изображенного на картинках.
Задание игрока: определить расположение карточек, связанных одним сюжетом, запрограммировать «пчелку» от отправного места с паузами и остановкой на выбранных карточках. Составить небольшой рассказ по выбранным картинкам.
Далее ход переходит к следующему игроку.
«Собираем портфель»
Цель: закрепить умение классифицировать предметы по группам. Расширить и обогатить словарный запас по теме «Школьные принадлежности»
Оборудование и материалы: Программируемый робот Bee-Bot «Умная пчела», игровое поле, разделенное на квадратные сектора, размер каждой клеточки 15 на 15 см, стороны которых равны одному шагу робота, карточки-школьные принадлежности (количество изображенных предметов на одной карточке разное – три тетради, пять карандашей, два альбома и т. д., карточки, не относящиеся к данной теме.
Ход игры
На игровом поле разложены карточки изображением вверх.
Педагог предлагает подготовиться к школе и собрать портфель. Игроки ходят по очереди, зарабатывая по одной карточке.
Задание игрока: проговорить, что планирует положить в портфель (согласовывая числительное с существительным, запрограммировать «пчелку» от отправной точки до выбранной карточки.
Если «пчелка» остановилась на выбранной карточки, игрок забирает ее себе, если произошла ошибка – карточка остается на игровом поле.
Ход переходит к следующему игроку. Игра заканчивается, когда все карточки по теме «Школьные принадлежности» собраны. Ведется подсчет карточек и проговаривание, что в портфеле.
Усложнение – за один раз собрать 2 или 3 карточки. Программируется один маршрут с паузами на выбранных карточках.
По данной схеме можно провести игры «Овощи в корзинку», «Фрукты в вазе», «Гараж» (тема «Транспорт», «Магазин» (тема «Одежда», «Обувь», «Продукты питания») и т. д.
«Цепочка слов»
Цель: упражнять детей в определении первого и последнего звука в словах, расширить их словарный запас, развить слуховое внимание.
Оборудование и материалы: Программируемый робот Bee-Bot «Умная пчела», игровое поле, разделенное на квадратные сектора, размер каждой клеточки 15 на 15 см, стороны которых равны одному шагу робота, карточки с предметными картинками.
Ход игры
На игровом поле разложены предметные картинки.
Первый ход делает педагог и направляет «пчелку» от отправной точки до одной из карточек, проговаривая что изображено на карточке, выделяя голосом первый и последний звук.
Задание игрока: найти следующее звено «цепочки» (последующая картинка, начинающееся на последний звук предыдущего слова, запрограммировать «пчелку» до следующей карточки, назвать слово, четко выделяя голосом первый и последний звук в слове.
Далее ход переходит к следующему игроку.
Называя карточки их убирают с игрового поля, выкладывая в одну длинную «цепочку»
«Охотники»
Цель: формировать умение находить заданный звук в словах
Оборудование и материалы: Программируемый робот Bee-Bot «Умная пчела», игровое поле, разделенное на квадратные сектора, размер каждой клеточки 15 на 15 см, стороны которых равны одному шагу робота, карточки с предметными картинками.
Ход игры
На игровом поле разложены предметные картинки.
Педагог предлагает ребенку стать «охотником» и поймать определенный звук.
Задание игрока: запрограммировать «пчелку», чтобы собрать все карточки с заданным звуком.
Задается одна программа с паузами на карточках с заданным звуком.
По завершению движения «пчелки» отрабатываются все выбранные карточки, проговариваются слова, выделяется голосом заданный звук.
Определяется количество правильно выбранных карточек.
Следующему игроку задается другой звук.
Игра повторяется.
«Красный, синий, зеленый»
Цель: совершенствовать у детей навыки звукового анализа
Оборудование и материалы: Программируемый робот Bee-Bot «Умная пчела», игровое поле, разделенное на квадратные сектора, размер каждой клеточки 15 на 15 см, стороны которых равны одному шагу робота, карточки с предметными картинками, кубик с цветными гранями (красный, синий, зеленый цвет)
Ход игры
На игровом поле разложены предметные картинки изображением вверх.
Ребенок бросает кубик с цветными гранями и определяет на какой звук должно начинаться слово (красный цвет – гласный звук, синий цвет – твердый согласный звук, зеленый цвет – мягкий согласный звук). Из предложенных картинок на игровом поле выбирает подходящее название.
Задание игрока: запрограммировать «пчелку» таким образом, чтобы дойти до клетки с карточкой, в соответствии с условиями, выпавшими на кубике. Четко проговорить слово, выделив голосом первый звук, дать его характеристику.
Усложнение: использовать еще один кубик, для определения местоположения звука в слове (начало слова, середина, конец слова)
«Составь слово»
Цель: упражнять детей в составлении слов из ранее выученных букв
Оборудование и материалы: Программируемый робот Bee-Bot «Умная пчела», игровое поле, разделенное на квадратные сектора, размер каждой клеточки 15 на 15 см, стороны которых равны одному шагу робота, набор букв, маршрутные листы (схемы движения робота Bee-Bot «Умная пчела»).
Ход игры
На игровом поле разложены буквы. Маршрутные листы находятся у педагога (схемами вниз).
Ребенок берет маршрутный лист, программирует «пчелку» соответственно схеме.
Задание игрока: собрать буквы, на которых делает «паузу» «пчелка», и составить из них слово.
За правильно выполненное задание игрок получает фишку.
В конце игры подсчитывается количество фишек у каждого игрока.
Игра «Буква потерялась»
Цель:
Оборудование и материалы: Программируемый робот Bee-Bot «Умная пчела», игровое поле, разделенное на квадратные сектора, размер каждой клеточки 15 на 15 см, стороны которых равны одному шагу робота, набор букв, карточки, со словами без одной буквы (д…м, ш…р, …ыр, л…са и др.).
Ход игры
На игровом поле разложены буквы. Карточки, со словами находятся у педагога.
Дети по очереди выбирают карточку со словом.
Задание игрока: определить, какая буква потерялась. Запрограммировать «пчелку» до нужной буквы. Составить и прочитать слово.
За правильно выполненное задание игрок получает фишку.
В конце игры подсчитывается количество фишек у каждого игрока.
В настоящее время развитие инженерных технологий в дошкольном образовании являются новой ступенью в образовательном процессе, позволяя оптимизировать и индивидуализировать обучение детей, создавать в процессе обучения необходимую этим детям «ситуацию успеха».