Елена Клевцова
Конспект игры для старших дошкольников по программированию «Робот Ботли хочет домой»
▼ Скачать + Заказать документы
Организатор игры
ФИО Клевцова Елена Михайловна
Область, населенный пункт Белгородская обл., г. Шебекино
Образовательное учреждение МБДОУ «Детский сад комбинированного вида №3 «Теремок» города Шебекино Белгородской области»
Название игры Ботли хочет домой
Возрастная категория Старший дошкольный возраст
Публикация «Конспект игры для старших дошкольников по программированию „Робот Ботли хочет домой“» размещена в разделах
Оборудование Игровое поле, Робот Ботли, пульт дистанционного управления, карточки с алгоритмами, конусы, флажки для обозначения начала и конца игры, ватман, чёрный маркер, шары и кубики - препятствия, входящие в набор.
Содержание - Однажды Ботли гулял по полянке, он увидел очень красивые цветы, залюбовался и совсем перестал следить за дорогой. Малыш сорвал ромашку, и, отрывая по одному лепестку, медленно шёл, мечтая о чём-то.
- Вдруг, он понял, что ему пора возвращаться, так как время прогулки подходило к концу. Внезапно Ботли понял, что заблудился, он очень расстроился, но вспомнил, что всё время прогулки он отрывал лепестки и бросал их на землю. Давайте поможем Ботли найти дорогу до полянки по лепесткам.
- Ботли добрался до знакомой полянки. Впереди он увидел знакомую вывеску. Помогите ему дойти до неё по самому короткому пути.
- Добравшись до вывески, Ботли вспомнил, что по дороге на полянку, он шёл по тропинке, которая пролегала между двумя валунами, помогите ему преодолеть это препятствие.
- Пройдя мимо валунов, Ботли вспомнил, что у него была карта, которую дал ему друг, чтобы он бнз труда смог находить его дом. Помогите Ботли по карте добраться до дома друга.
- Наконец Ботли добрался до знакомой местности, а вон, впереди виднеются ворота его двора, за которыми стоит его дом. Помогите Ботли проехать сквозь ворота и заехать в домик.
Правила Выполнение последовательных команд, выполняя которые, объект достигает поставленной цели. В данном случае – это последовательность шагов и поворотов. Педагог с детьми рассматривают игровое поле. Взрослый акцентирует внимание ребенка на важных деталях повествования, которые помогут построить верный алгоритм.
Педагог предлагает детям карточки со схемой движения мыши по полю. Дети программируют мышь и следуют по маршруту.
Усложнение/Упрощение Для упрощения игры, необходимо давать словесные подсказки и использовать карточки со схемами движения с указанием количества шагов и поворотов.
Для усложнения игры необходимо убрать вспомогательные элементы и предложить ребёнку придумать свой алгоритм.
Что развивает игра Ребёнок учится понимать чужие алгоритмы, строить свои. Игра обеспечивает введение в основные концепции программирования :
- Пошаговое программирование;
- Логика;
- Развивает навыки критического мышления;
- Способствует развитию навыка групповой деятельности;
- Способствует формированию понятия «алгоритм».
Организатор игры
ФИО Клевцова Елена Михайловна
Область, населенный пункт Белгородская обл., г. Шебекино
Образовательное учреждение МБДОУ «Детский сад комбинированного вида №3 «Теремок» города Шебекино Белгородской области»
Название игры Путешествие Мышонка Пи
Возрастная категория Старший дошкольный возраст
Оборудование Игровое поле, Робомышь, разграничительные пластины, арки для обозночения входа и выхода, кусок сыра, символизирующего цель, карточки со схемами движения мыши по полю.
Содержание - Пи сидел под березкой. Решил он сходить в гости к ежику. Но с пустыми руками в гости не ходят. Пи взял с собой угощение – грибы.
- Увидел мышонок Пи красивую ромашку и захотел подарить ее белке.
- Помоги мышонку отнеси ромашку белочке. Какой путь самый короткий? Длинный?
- Мышонок был в гостях у белки, но решил отправиться в гости к медведю. По дороге к мишке отдохнул мышонок под елкой. Мышонок Пи отправился в гости к медведю взял с собой землянику
- Мишка отмечает день рождения и пригласил всех животных в гости. Мышонок разносит приглашения. Постройте его маршрут.
- Он занёс приглашение ежику, и тот попросил его передать еловые шишки белке. Построй самый длинный маршрут.
Правила Выполнение последовательных команд, выполняя которые, объект достигает поставленной цели. В данном случае – это последовательность шагов и поворотов, которые должна сделать Робомышь, чтобы правильно, без ошибок, пройти по маршруту. Педагог с детьми рассматривают игровое поле. Взрослый акцентирует внимание ребенка на том, что мышонок не умеет плавать, поэтому ему нужно обходить ячейку с ручейком.
Педагог предлагает детям карточки со схемой движения мыши по полю. Дети программируют мышь и следуют по маршруту.
Усложнение/Упрощение Для упрощения игры, можно использовать разграничительные пластины, входящие в набор, с помощью которых можно ограничить маршрут, чтобы ребёнку легче было посчитать количество шагов и поворотов.
Для усложнения игры необходимо убрать вспомогательные элементы (арки и пластины) и предложить ребёнку прочесть заданный алгоритм на карточке или придумать свой.
Что развивает игра Ребёнок учится понимать чужие алгоритмы, строить свои. Игра обеспечивает введение в основные концепции программирования :
- Пошаговое программирование;
- Логика;
- Развивает навыки критического мышления;
- Способствует развитию навыка групповой деятельности;
- Способствует формированию понятия «алгоритм».